jun 09

Che, que bueno que está el “Dirt 3″! Poco tiene que ver con la movida retro y bla bla bla, pero carajo, no podía dejar de decirlo… DIRT 3 ES UNA MASA, y me está haciendo gozar de maneras que ni pensé que fuesen posibles, y miren que probé todo en mi vida (o casi todo, bah… si, eso también. No, eso no, eso sí que no…). Manejar camioncitos en el barro es una de las mejores cosas que te pueden pasar y yo no lo sabía.

Ahora volvamos a Deportes en el Recuerdo, y específicamente en este caso vamos a retrotraernos -que palabrita- al año 1996.

Eran malos tiempos para el Full Motion Video. La cosa había empezado a decaer, la ciencia había inventado los polígonos (en realidad ya los había imaginado antes Pitágoras y todos esos logis, pero con la La Nintendo 64, la Playstation One y las primeras aceleradoras 3d “de posta” al estilo Voodoo el asunto estaba empezando a tomar verdadero color) y las imágenes filmadas y los segmentos pre-renderizados lucían cada vez menos interactivos y cada vez mas parecidos a la caca misma. En parte, claro, el pueblo tenía razón: Los gráficos poligonales eran completamente interactivos (y sino que se lo digan a Carlos Quake!) y te violaban la peluca (si: Violaban), mientras que juegos como los de American Laser Games se parecían mas que nada a una película en la cual tan solo “podíamos” interactuar cuando nos lo permitiese el director…

Paradójicamente, yo creo que ese viejo arte de las películas interactivas va a regresar en el futuro relativamente cercano. No del mismo modo, claro, pero bajo el mismo concepto. Tal vez el teatro se mezcle con el cine (y la tecnología) y nos permita interactuar con Al Pacino cuando la situación lo amerite. No me refiero a gráficos renderizados con apariencia de Al Pacino, no… Estoy hablando de ser espectador de una obra de teatro que transcurre a miles de kilómetros de distancia (o mejor dicho, que no transcurre en ningún lugar físico único e inconfundible) y sentirlo como si estuviésemos Ahí -y de hecho, en cierto modo, estaremos “ahí”-, tal vez incluso con poder de decisión sobre la trama o sobre ciertos matices de la misma.

La estoy flasheando? No creo. Disfruto mucho del presente y el futuro me importa UN CARAJO, pero eso no me impide imaginar ciertas cosas y conjeturar que pueden llegar a estar muy copadas, si es que todavía seguimos vivos y el planeta no nos papeó.

Y saben a que viene todo este discurso futurista? A nada, claro. Pero me sirve para hablar de Megarace 2, el juego que en plena debacle del pre-render supo levantar bien alta la bandera de su predecesor (juegazo que ya analizamos en este artículo. En Epimundo nadie se queda sin torta) e increíblemente superarlo de tantas y tan diversas maneras que hasta parecería que todo es lo mismo y no hay respeto por los mayores. El caso es que volvió el viejito loco e hinchapelotas a conducir el futurista programa MegaRace de Realidad Virtual, esta vez totalmente mejorado y con unos gráficos que eran (y si no fuesen por la resolución de pantalla, seguirían siendo) una masa.

La acción es trepidante, y esta vez el juego nos pone en medio de una Verdadera Carrera, en la cual hay que llegar a la meta en 1er lugar y nuestro objetivo ya no es destruir a los demás contrincantes (aunque eso ayudaría a nuestros propósitos, y de hecho lo hace) sino mas bien sacar a la cancha toda nuestra habilidad con el volante y nuestra velocidad de reflejos. Awesome.

Patea culos el Megarace 2? Si, muchísimo. No se imaginan cuanto. Y para 1996 ni les cuento.

El único “problema” es que se trata de un juego bastante difícil. Muy difícil a mi gusto. Cabe la posibilidad -sería de necios negarlo- de que yo me haya vuelto mas pelotudo con los años… No lo descarto, pero la posta es que cuesta un huevo pasar el primer nivel (que no es otra cosa que una especie de torneo descalificatorio, donde siempre hay que terminar entre los tres primeros, y así hasta el final) por lo que tuve que recurrir a la triste triquiñuela de buscar un video de Youtube que muestre los bellísimos gráficos de la siguiente pantalla: Tibet.

No me digan que no es una masa! Y si, soy medio cagón, y no tuve tiempo de seguir jugándolo hasta terminar de pasar el puto nivel… Pero así es la vida, los átomos se amontonan y la esperanza se hace cada vez mas chiquita, cosa que no tiene nada que ver con lo que estamos hablando pero les juro (Les juro!) que no estoy drogado. Tan solo emocionado por recordar este grandioso juego.

Epa… Epa epa epa.

Una especie de Mario Kart futurista, con gráficos pre-render que De Verdad Funcionan (y que nos acercaron felicidades que ni la mas pulenta aceleradora gráfica del momento nos podía prometer)… y con minitas medias trolas y maleducadas?

Megarace 2 es la bomba que te rompe el hipotálamo. Yo quiero.

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may 14

En el principio Dios creó las computadoras y los videojuegos. Ordenó los bytes dentro de aparatosos chips, largas cintas magnéticas y, (mas o menos por el cuarto día) en diskettes. Y Dios vió que los diskettes eran rápidos y se la aguantaban bastante.

Y así estuvimos un buen rato, coleccionando juegos que ocupaban no uno, sino diez o hasta veinte diskettes de 1.44 megas cada uno (en el mejor de los casos). Si te llegaba a fallar el disco nro 12, el tiro mas bajito te lo pegabas en las bolas, y el mas elevado te entraba directamente por la campanilla… Además los juegos no podían pesar mas que 60 o 70 megas con toda la furia y super-recontra comprimidos (la instalación podía llevarte años y hasta se dieron casos de niños a los cuales les llegó la pubertad en plena instalación del Space Ace.

Entonces llegó el CD-ROM… Oh por dios, el salto mas importante de la historia de la informática! Creen que exagero? Para nada: De 1.44 megas pasamos a 700! Necesitábamos cientos de diskettes para igualar la capacidad de un plateado disco compacto que nos miraba, nos guiñaba el ojo y nos decía “pibe, vengo cargado de pelotudeces”.

Y entonces ya eran los 90s y estabamos todos completamente locos escuchando Nirvana y con ganas de mudarnos a Seattle… Esa enorme capacidad de almacenamiento nos voló la cabeza y la flasheamos, oh si como la flasheamos: “EL FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS PASA POR EL FULL MOTION VIDEO” nos dijimos todos y sonreímos rabiosamente. Habíamos descubierto La Verdad, y es que no parecía haber otra salida -si lo que queríamos era jugar a juegos cada vez mas realistas- que fusionar lineas de código con actores de carne y hueso, mas o menos como se había hecho con el laserdisc en los 80s, pero esta vez En Serio (o sea, en nuestros hogares, totalmente fumados y dándole probaditas a la “realidad virtual”, jajaja…).

Por supuesto que estabamos completamente equivocados y el FMV nos terminó dejando alguna que otra joyita, varios juegos pasables y una montaña de caca… pero quién nos quita lo bailado? cinco años de pura magia noventosa (92-96, mas o menos…) y la saga MEGARACE.

Me es difícil hablar de este juego. Es TAN GROSO… Es el juego que hizo flashear a los adultos por doquier. Mi viejo no se contuvo y dijo “que hijos de puta! Que bárbaro lo que han logrado…” y saben que? No era para menos. CD-ROM en su máxima expresión.

Un programa de televisión futurista donde se mezcla la realidad virtual y la realidad-realidad… uno de los presentadores-conductores mas bizarros e irritantes de la historia (Lance Boyle)… carreras en las cuales el objetivo no es llegar a la meta antes que los rivales sino directamente eliminarlos por completo mediante golpes y disparos… No podía fallar y no lo hizo.

Además de los veinte minutos de FMV que Megarace tenía para “ofrecernos” (y que luego de conocérnos de memoria ibamos a saltear mediante el sano uso de la barra espaciadora) el verdadero yeite del asunto estaba en los gráficos pre-renderizados del juego de carreras “en si”. Recordemos que estamos hablando del año 1994 y las placas aceleradoras 3d eran mas raras que un billete de 100 pesos con la cara de Dolina, así que la idea de generar una “película” de todo el recorrido y luego superponerle mapas de bits de los coches no era descabellada. De hecho funcionó bastante bien.

Nunca hago una review de un juego sin antes pegarle una jugadita que reviva mis sensaciones. Cada vez que leen posts sobre juegos en Epimundo.com tengan la seguridad de que detrás de toda esa maraña ininteligible de letras y signos de puntuación mal colocados se esconde un “esfuerzo de producción” que consiste en bajar el título en cuestión, jugarlo hasta donde el redactor tenga huevos y luego comparar su memoria emotiva con la inmediata. Esta vez no iba a ser la excepción y debo decir que si bien el verdadero “plato fuerte” iba a llegar con Megarace 2, este juego es toda una muestra de que con ingenio el Full Motion Video era (y, en mi humilde opinión, sigue siendo) un recurso tan válido como tantos otros.

La jugabilidad es simplista a mas no poder: Nuestros contrincantes nos aparecen de a uno (como en el Pole Position) y nuestro cañón equipado al coche nos permitirá ir limpiando la pista de ellos de un modo limpio y ordenado. Si el circuito termina antes de que nosotros hayamos podido hacer explotar todos los virtuales (virtuales?) autitos enemigos, lo siento amigos pero Game Over. O sea que mas que de carreras este juego es un shooter, o mejor dicho es ambas cosas a la vez.

Los circuitos están muy piolas y la onda de pasar por encima de señales marcadas en el piso que nos aceleran o frenan funciona muy bien. Al finalizar cada “misión” podemos cambiar nuestro auto y admirar a Lance Boyle mientras nos explica lo cool que es MegaRace y lo lindo que es vivir en un mundo de fantasía con olor a caucho.

Y una de las cosas que mas hacían reír a los adultos (recordemos que como dije al comienzo del post, este juego fue un verdadero shock para ellos) eran los “premios” luego de ganar una carrera. Un fin de semana para vos solo, con todos los gastos a cargo tuyo… o la autobiografía de Lance Boyle (que por suerte no existe y se trata de una broma). El mundo virtual es muy cruel, pibe…

Feliz muerte, amigo. Feliz muerte, FMV, década del 90, CD-ROM… Los muertos que vos matais, gozan de buena salud en Epimundo…

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dic 04

NeedForSpeedHotPursuit

Cada tanto es bueno una renovación de lo viejo… un “revival”, un “remake” o como sea que quieran decirle. Hay que sacudir el polvo de esta gran ciudad y las telarañas de nuestros nostálgicos corazones Epimundísticos, y para eso está EA Games y en este caso Criterion también…

Oh yeah, ya que los creadores de Burnout (uno de los mas divertidos juegos de conducción de la historia… si te gusta chocar, ese es tu juego) se pusieron las pilas y revivieron la linea “policías vs. corredores” de la gran saga que tanto alegror nos aportó aunque no queramos reconocerlo: Need For Speed. Hay varias tendencias dentro de esta gran macrosaga y Criterion es (fué?) la compañía perfecta para darle duro a los choques espectaculares y a los patrulleros con la chapa rayada por la ira automovilística. Es genial, la estoy pasando de lujo y solo quería decírselos a todos ustedes…

Cada vez que sale un NFS es menester probarlo. No se puede evitar. Son eventos que marcan la vida de todo gamer, como la salida de un nuevo FIFA, un nuevo Call of Duty e incluso la de un Nuevo Windows (si, así es: el SO de Microsoft condiciona nuestra experiencia jueguil para bien y para mal, dependiendo de la versión). Así que solo queda aferrarse al volante y hacer de cuenta que somos pelotudos que corren carreras en la vía pública mientras los ratis nos persiguen… y también hagamos de cuenta que en el otro 50% de las misiones nos convertimos en fucking policías que disparan banda de clavos por el culete, piden helicópteros y bloqueos de patrulleros y -Por dios, voto a Mario Kart!- disparan una especie de misil que anula todos los sistemas del coche atacado. Awesome, si… awesome.

Es divertidísimo, los gráficos están muy bien (no son lo mas grande que existió, pero cumplen su cometido) y la acción es frenéticamente descerebrada. Es una guerra, encarnizada guerra donde Criterion se luce con los accidentes cinemáticos. Estamos dentro de una película al estilo Rápido y furioso, pero sin luces de neón (sino sería NFS: Underground y no es la idea). Como vuelan esos coches, mama mía, y como se morfa los eucalitus ese brontosaurio, mamita querida…

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Mientras espero ansioso la salida de un Need For Speed: Street Rod (si, con autos viejos del estilo Fairlaine, Impala, Dodge Polara y etcétera, con mercado del usado, sin contenido desbloqueable mas allá del vil metal que todo lo puede y con toqueteo extremo del motor) y preparo los dientes para “la otra linea” Needforspeedera que se llama Shift y muy pronto nos mostrará su 2da parte, voy a seguir deleitándome maltratando nenes de mamá y jugando a ser uno de ellos, en una de las escenas mas pochocleras de la historia de los videojuegos: Lamborghinis en el bando de la policia.

Que mas se puede decir?

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may 01

Ayer nomás les hablé del Pole Position y su infinita importancia a la hora de comprender la movida automovilística de las home computers de los 80´. Hoy les voy a hablar de una saga que le voló la peluca a medio mundo y que hizo estallar nuestros cerebros cual si fuesen neumáticos que ya han derrapado mucho y necesitan un cambio en los boxes… Si, les estoy hablando de PitStop.

El Pole Positión tenía una característica que me olvidé de mencionar ayer (y tal vez no haya sido un olvido sino mas bien una omisión bienintencionada): Como su nombre lo indica, nos presentaba la novedad de tener que “ganarnos” la “pole position” (o sea, la posición privilegiada a la hora de comenzar la carrera) en una ronda clasificatoria previa. Pitstop nos trajo, también como su nombre lo indica -al menos en inglés-, la difícil tarea de comandar un equipo completo de hombres encargados de cambiar las cubiertas maltrechas y llenar el tanque de gasolina de nuestro bólido. Por primera vez (y no se que otros juegos conservaron esta particularidad, eh… no quiero ni pensar que Pitstop es el único…) nuestra habilidad en la pista debe ir coordinada con nuestra velocidad a la hora de movernos en los boxes. Interesante para la época, e interesante para los estándares actuales:

pitstop

Los gráficos eran bastante chotos, y eso es imposible de negar. El Pole Position se lo pasaba por el fierrito catorce veces seguidas (y eso que el Pole no se caracterizaba por tener los mas bellos sprites precisamente!). Pero su fuerte es la jugabilidad.

Cuando chocamos contra los laterales de la pista o contra algún otro vehículo hinchapelotas (y son miles… vivimos pasando a los contrarios… miles o millones, no se) nuestras cubiertas se van deteriorando y cambiando de color. Pasan de un azul oscuro (excelente estado) a un celeste (mishu-mishu) y por último a un verde (“te vas a lastimar, pelotudo… cambiá las gomas”). A su vez, el indicador de “fuel” va bajando lenta pero consistentemente… Hay que entrar a boxes, hay que entrar. Y hay que hacer las cosas rápido allí dentro.

pit

Epa… Los gráficos no eran tan malos, eh? Ahora siguen siendo una garcha, pero por lo menos son muy funcionales y simpáticos, ajá!!

Con el joystick manejamos el cursor en forma de cruz que nos permite seleccionar a cada muchacho del “pit” y moverlo para que cambie las gomas o cargue nafta. Con un poco de práctica podemos hacer un buen tiempo y festejar con champagne que logramos pasar a 2do grado gamer.

El juego es simple, pero este toque del pit-stop y algunos otros detalles interesantes (la selección de circuitos bastante “fieles” con respecto a los de la vida real, el mapita que nos va indicando por donde estamos y cuando se viene una curva, etc.) convierten a este juego en todo un clásico.

Pero… Y siempre hay un pero… Lo mejor estaba por venir. Los que dicen que segundas partes nunca fueron buenas no tienen ninguna noción de lo que significa Terminator 2 y PITSTOP 2:

pitstop2caratula

Ese arte de tapa… Como me gusta el arte de los juegos de Commodore, la puta madre. Pero no nos desviemos del tema.

Pitstop 2 es como “Pitstop” pero luego de haberse tomado 1000 vasos de leche con Nesquik (y todos sabemos lo BIEN que hace eso, no?). Es fantástico.

En primer lugar hay que hacer una aclaración: Aquí SI estamos corriendo una verdadera carrera contra “alguien”, que puede ser un jodidísimo conductor personificado por nuestra C-64… o un amigo/pariente/enemigo nuestro. Ajá, así es: Pitstop permitía dos jugadores simultaneos a pantalla partida!! Y FUNCIONABA MUY BIEN!!

La Commodore tenía la capacidad de simular este efecto (“Simulvision” creo que se llamaba la técnica) sin practicamente ralentizaciones, lo cual era de agradecer. Este juego se mueve como la seda, tiene un muy buen sonido (dentro de lo que este género permite, claro) y es divertido.

C64_Pitstop_II

Los gráficos son realmente muy buenos para la época (1984… apenas un año después de la 1ra parte) y la etapa de boxes el tal vez un poquito mas difícil aun. Tal vez este hecho se agrava debido a que ahora si estamos corriendo contra un ser “vivo” que pretende rompernos el culo y esquiva cochecitos como si fuesen patadas en el orto (hoy estoy muy ojete-referenciante, así que sepan disculpar). La tensión nos hace perder valiosos segundos y esto a su vez nos hace romper el joystick y lastimar algún ser querido.

Y la jugabilidad? Claro que es superior. Es todo un reto esquivar a los autos “rivales”, y tomar una curva decentemente puede llevarnos años de aprendizaje (tal vez estoy exagerando… pero es mi blog, no?) Lo que verdaderamente destaco es la absoluta coordinación entre ambas pantallas. Podemos ver realmente lo que ocurre con nuestro rival (y como intenta pasarnos, por ejemplo) y esta visión es “real” y tiene efectos prácticos en el juego (por ejemplo, impedirle el paso moviendo nuestro coche).

pitstop2

Hasta la sensación de velocidad está muy bien lograda teniendo en cuenta el año del cual hablamos. Decir que el Pitstop II tenía “tridimensionalidad” es casi como blasfemar, pero lo que sí tenía era una buena perspectiva y un muy logrado “punto de fuga” en el horizonte, que nunca llegaba a molestar sino mas bien enriquecía la experiencia de juego.

Lo único reprochable a mi gusto es la exagerada reacción de nuestro bólido a la hora de doblar. Por momentos pareciera que estamos corriendo sobre una pista untada con grasa de chinchulines (vieron lo que es esa grasa, no? Vela, señores. Vela y de la peor… pero que ricos son). Uno aprende a amar este juego por sobre todas las cosas y a rezarle todas las noches el “Pitstop nuestro que estás en los boxes”, pero aun así es necesario comentar este defecto.

Les debo un escaneo de la Tu Micro Commodore (en cuanto lo tenga, actualizo el post). Es muy tarde y tengo muchísimo sueño mas no podía dejar a mi fiel público sin su ración diaria de nostalgia bajo el estricto mandato de los 64 kilobytes.

A seguir quemando llantas, chavales… que para eso las cambiamos.

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abr 30

pole_position

El asunto de las conversiones y “ports” de los videojuegos es complicado. Hay una larga historia de escasos éxitos y rotundos (y por supuesto, abundantes) fracasos en el aspecto estético y de la propia jugabilidad. Los usuarios de PC conocemos muy bien el asunto, y sufrimos a diario los “ports” directos y sin ningún interés en el aprovechamiento de las capacidades propias de la plataforma… juegos de PS2 porteados exactos suelen verse ridículos en nuestras computadoras equipadas con placas de video actuales…

Aunque peor es nada. Cuanto mas hay para elegir, mejor…

Cuando salieron al mercado las primeras” Home Computers” exitosas (lease C-64 y Spectrum) cientos de juegos arcade se adaptaron para estas maquinolas, con mayor o menor fortuna en el resultado final. La conversión no podía ser directa, por supuesto: Nuestras amadas Commodore no tenían (ni por asomo) la potencia que las placas arcade podían alcanzar al menos en teoría. Si a eso le sumamos el hecho de que los programadores aun no sabían sacarle todo el jugo al hardware, al código máquina e incluso al basic de nuestra breadbin (jodidísimo basic, casi imposible de utilizar a la hora de generar gráficos y sprites en pantalla), el combo resultante era mas que obvio: Juegos mas pixelados, mas lentos y menos coloridos que sus hermanos arcadenses.

Pole Position fué primero convertido para ser jugado en una Atari 2600 (la primer consola hogareña porta-cartuchos en tener éxito masivo). Luego, a ese port se lo tomó, se lo modificó levemente y se lo vendió para Commodore 64… Los que conocen ambas máquinas saben la diferencia abismal de capacidades (principalmente en el audio, pero también en todo lo demás), así que hacer una conversión directa de una máquina a la otra era desperdiciar hardware.

Aun así se hizo, y el único atenuante para semejante delito era el hecho de que fué perpetrado en 1983, o sea La Prehistoria de la Commodore.
pole_position

El juego no está mal, eh. A pesar de tener escasas diferencias con su hermano de la Atari, se puede jugar perfectamente y es divertido (y debió ser muuy divertido en 1983… luego envejeció DEMASIADO MAL). Yo no tuve oportunidad de jugarlo en su momento, y solo lo hice mediante emuladores allá por el año 99 (bendita internet). Conocía el Pole Position gracias a la revista Tu Micro Commodore, y aun así no llegaba a convencerme de jugarlo con esas capturas de pantalla tan poco prometedoras (esos píxeles del tamaño de la Tota Santillan… esos sprites tan exageradamente ampliados). Pero eso si: Muy colorista y por sobre todas las cosas “cálido”.

Pole Position (Tu Micro commodore nro1)

Lo estuve jugando en la Commodore de “carne y hueso” y no se si será nostalgia de algo que nunca ocurrió (es la peor nostalgia de todas eh… añorar lo que nunca pasó es terrible y de eso sí que no hay retorno ni remedio) pero me divertí mucho intentando esquivar esos autos que no son otra cosa que bólidos comandados por PELOTUDOS cuya única obsesión es interrumpirnos el paso a nosotros. En esa época los juegos de carreras eran mas bien juegos de “esquivar” postes con forma de automóviles… además, tan lentos que iban los hijos de puta… Además: Cuantos que son!

Les decía que me divertí bastante a pesar de esas tonterías propias de la época y el género… y de otras tonterías ya no tan propias, como la terriblemente irreal física de este juego. Se viene una curva? Bueno, no importa, el auto dobla solo, aunque esté mirando para el lado contrario va a intentar seguir la ruta correcta… El movernos con el joystick es casi siempre un ejercicio necesario tan solo para esquivar los autos rivales y para evitar darnos contra las vallas publicitarias (que putos que son los organizadores de la carrera. No tienen ni idea de lo que son las medidas de seguridad). En realidad hay que doblar un poquito cuando viene una curva, pero existe tal desfasaje entre lo que vemos en pantalla (entre lo que podemos intuir debido a la perspectiva de la cámara) y lo que termina ocurriendo en realidad, que lo mejor que podemos hacer es doblar cuando el auto se empieza a ir a la mierda, no antes.

Lo dicho. Un juego difícil de jugar, con varios errores, con gráficos y sonido que no son dignos para un Commodore 64… Pero un clásico al fin y al cabo, indispensable si queremos entender la historia de los videogames en los 80´. Luego vendrían los “Pitstop” para poner un poco de orden dentro de las carreras de coches Commodorianas… Pero esa es otra historia de la cual voy a hablarles mañana mismo.

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