Ago 23

Juegos educativos para la Commodore 64 habrá habido muchos, pero sinceramente creo que como éste, ninguno. Donald Duck´s Playground es un juegazo que me ha hecho delirar innumerables horas de mi infante vida allá por los 80´s, a la vez que aprendía conceptos capitalistas básicos tales como el trabajo asalariado, el ahorro y las inversiones en el sector de entretenimientos.

Pero vayamos por partes, a ver: De que se trata este juego y que tiene para ofrecernos (nostalgia aparte) hoy por hoy, en esta época de 4 gigas de RAM y lentes 3d? Pues creo que pocas cosas, pero interesantes. Este juego fué creado por Al Lowe (el de Leisure Suit Larry!) y la verdad es que se nota la mano magistral de ese hermoso hijo de puta detrás de todo esto… El juego está muy bien diseñado y parece mentira que con tan solo 64kbytes de memoria se haya podido hacer algo así en el año 1984 (joder, casi en la prehistoria de nuestra amada Commodore). Sierra sí que le sacó jugo a la breadbin, regalándonos un pequeño gran juego para niños… y para algunos grandulones que se entretenían mirando como Donald se rompía el orto laburando para poder fabricarles un parque de diversiones a sus sobrinos.

Donald

Porque de eso se trata el juego, eh? Somos Donald, y nuestra misión es construir un campo de juegos para nuestros patitos preferidos (ya se sabe, no? Hugo, Berugo… Esos nombres raros que tenían, los sobrinitos bah). Para poder construirlo, es necesario obtener dinero que nos permita comprarle a Goofy, Mickey y Minnie algunas “atracciones” tales como toboganes, columpios, redes de soga de marinero en donde los pibitos se puedan balancear y trepar, etc… En fin, una especie de “Fortín de los Lagartos” pero en PatoLandia.

Ah… y como obtenemos dinero? Pues trabajando. Vendiendo nuestra fuerza de trabajo al mejor estilo moderno. Tenemos cuatro empleos que podemos escoger a gusto y piaccere (aunque claro que se recomienda probarlos todos y laburar un par de minutos en cada uno para no aburrirnos) y Epimundo te los muestra y te los explica a vos, grandulón nostálgico y zoofílico (disgustin´):

Donald

AmQuack Railroad

O sea, en este laburo somos los encargados de, valiéndonos de unos interruptores numerados, variar la condición de los cruces de vías para lograr que el tren de la ciudad llegue a su destino prefijado. De golpe se nos muestra la posición inicial de la locomotora y la estación a la cual debe arribar (rápido! Porque cuanto menos tiempo nos tardemos mas dinero vamos a ganar… que no se nos olvide que nos pagan por tren que llega a estación y no por tiempo trabajado) y nosotros tenemos que pensar rápido y mover las intersecciones de los ramales para que el tren (que es boludo, como todos los trenes, y siempre va para adelante… de ahí la frase “mas boludo que manejar un tren con volante”) llegue a su destino y haga las tranzas que correspondan.

Este es, por lejos, el mas interesante de los laburos y también el mas divertido. Además es el que mejor paga (si sabés jugarlo bien, claro).

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Becky´s Toy Store

Tenemos que acomodar juguetes en una estantería… parece fácil, dasent it? (inglés, brutos… en inglés) y la verdad es que lo es (ya que todo se reduce a mover la escalera donde corresponde, subirnos y depositar el juguete, bajar… etc…) pero tenemos que tener cuidado con el Tren (ese mismo maldito tren, si) que pasa cada x cantidad de minutos por la puerta de la juguetería y amenaza con hacer temblar el local y destruir algunos juguetes (que serán descontados de nuestro salario… malditos chupasangres). Como les decía, la onda es anticiparnos al paso del tren y cerrar la persiana de la estantería segundos antes, de ese modo evitamos que nos negreen mas de la cuenta.

Es un laburito entretenido, pero a mi, que quieren que les diga… me hincha las bolas.

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Descargar fruta en el Mercado Central

Bueno, en realidad no se llama así… es mas: Ni siquiera creo que Donald trabaje en el Mercado Central… Pero estamos en Argentina y no vamos a dejar que el imperialismo yanki y naval nos domine tanto que hasta nos extirpe de un mordisco nuestro último bastión de la nacionalidad y los precios bajos. El Mercado Central, trabajamos en el Mercado Central atajando fruta que viene volando desde un camión y descargándola en el cajón adecuado.

Nos tiran con sandías, calabazas y algo mas que no alcanzo a comprender que es (un kiwi, supongamos). El laburo es simple: Nos movemos rápido para atajar la fruta (es bastante gracioso como se mueve el pato en posición de ataje… y está muy bien logrado a nivel animación) y la descargamos. Si nos equivocamos (ya sea al atajarla o al descargarla) el pato se recontracalienta como solo el sabe hacerlo y putea mucho. Está bueno.

Este es, desde luego, el laburo peor pago de todos y menos mal que a los creadores del juego no se les ocurrió el laburo de coser jeans en un taller clandestino…

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Revolear mercadería en el aeropuerto

El laburo que menos me gusta de todos… No se, se gana bien… pero es aburriiiiido a mas no poder. También hay que embocar la valija en el “vagón” indicado de esa especie de trencito que siempre lleva todas las cosas a los aviones y que yo jamás pude ver personalmente porque no viajé en avión jamás… Pero sí conozco gracias a las películas y a ESTE JUEGO. Disney y la Commodore me enseñaron mucho mas que mis dos padres juntos y mis abuelos también. Y la escuela.

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A medida que vamos ganando guita la podemos ir gastando en los negocios que están enfrente de nuestros potenciales “empleos”. Y aquí viene otro momento educativo: Cada vez que realizamos una compra (pongamos como ejemplo, Un tobogán y una cama elástica) tenemos que elegir por nosotros mismos las monedas y los billetes que debemos utilizar para pagarle al vendedor… y si nos pasamos también tenemos que elegir el vuelto que nos merecemos… Todo para que los pibitos aprendan a contar y a respetar el valor del trabajo de sus padres.

Si, ya se que es muy malvado todo esto… EN TEORÍA. Yo también estoy en contra del fetichismo del dinero y de la cosificación del ser humano y de la producción de mercancías que -desde luego- contiene el germen de su propia destrucción y bla bla bla… Pero fuera de joda que a veces los pibitos piden cosas que los padres no pueden comprar, y estaría bueno que se den cuenta de cuanto esfuerzo lleva ganar el dinero y cuanto duele gastarlo en tonterías. Cada vez que una nenita de 6 años se ponga a llorar para que su madre le compre unas zapatillas luminosas de 300 pesos porque “se enamoró de ellas y todas las nenas del aula las tienen y también tienen celular y *2020) yo le haría jugar a este juego… Durante tres días seguidos. A laburar juntando fruta durante tres horas para poder comprar un par de putos toboganes de 8 bits…

Ya les digo. Disney será maléfico, pero hay momentos en los cuales hay que dejarlo ser. Este es uno de ellos.

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Ven, aquí puede verse una típica transacción económica entre el laborioso Donald y el vendedor de chatarra Goofy. Una maldita cubierta de automóvil colgando de una soga nos cuesta 0,25 centavos, que no parece mucho dinero puesto así, pero que representa mucha money en lo relativo al universo del juego (hay que transpirar para ganar cada monedita de las grandes, creanme).

Y una vez que compramos todo? Que nos resta por hacer? Y, lo lógico: Acomodar todas las atracciones en esa especie de torre-parque de diversiones que estamos creando y dejar que algún sobrino revoltoso las use y se divierta:

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Este es el parque que pude construir después de horas de esfuerzo: Un par de toboganes, un caballito resortero, un timón de barco para que el pibe se crea que está manejando un idem, barras colgantes, cama elástica y tres redes que reemplazan a las aburridas escaleras (que también podemos comprar, si queremos… pero, para que? No hay como una red que nos hace pensar en los piratas y todas esas cosas lindas). La disposición de las diversas “atracciones” la podemos variar, así como también podemos manejar al “sobrinito” a través del parque.

Un buen juego, que quieren que les diga. Original a mas no poder, bastante revolucionario para la época (en cuanto al diseño y a la idea… no precisamente en cuanto a la ideología que destila, of course) y con cierto valor de “rejugabilidad” aun hoy. Sigue siendo simpático volver a jugarlo y recordar esas hermosas noches de invierno en las cuales jugábamos a crear un parque de diversiones para nuestros sobrinos patos… o para nosotros mismos, mientras simulábamos ser una persona adulta… que no es otra cosa que en lo que nos convertimos ahora.

O no? Algo parecido, bah.

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Ago 14

fronton

Teclear un programa amateur que data del año 1985 y que fue pensado y diseñado para una máquina de 1982 que ya casi nadie usa (excepto algún que otro loco de esos que leen Epimundo)… Bueno, vaya y pase. Pero teclearlo un viernes a la noche? Que dicen acerca de esto?

Para colmo… El jueguito que acabo de teclear es absoluta y totalmente truchito. Es el summun de la simplicidad y solo valió la pena la experiencia porque se trata de un listado aparecido en la revista Tu Micro Commodore y todos ustedes ya saben cuanto amo esas revistas. Además, y entre nosotros, golpear las teclas de la Commodore mientras pierdo la vista en esa pantalla azul… Es una experiencia psicotrópica. Fue una verdadera experiencia mágica, no les miento. Soy un enfermo, y lo se. Pero no puedo evitar sentir excitación al pensar en esa paleta de colores tenues y cálidos de mi amada C-64. Todo lo que tenga que ver con ella es genial. Todo es awesome cuando estoy contigo, nena.

El juego que con tanto amor tecleé para todos ustedes es el “Frontón”, presentado para nosotros por la revista Tu Micro con toda la magia que la caracterizaba… leyendo el artículo que antecede al listado uno puede imaginarse cualquier otra cosa… cuando en realidad estamos hablando de un clon (bastante trucho) del mítico Arkanoid. Golpear los bloques de colores para eliminarlos, y evitar que la bola salga por la parte inferior de la pantalla. Esa es nuestra misión moviendo una “paletita” que no es otra cosa que dos guiones unidos (si, el juego es puros caracteres de texto así que imagínense la poca suavidad que tiene la bola y la propia paleta que manejamos al moverse. Esa es una dificultad agregada. Es necesario calcular con mucha precisión el movimiento de la bolita y posicionarnos con antelación (no se le puede pegar a la bocha mientras nos movemos… shit) lo que complica el juego en demasía y lo hace particular y violentamente difícil. Yo solo pude pasar al nivel 2 aunque en las instrucciones consta que son 5… Ni me quiero imaginar.

Así, con nombre de pelota vasca, un clónico inventado por vaya uno a saber que programadorcito de los 80´ desfiló por las páginas de una ignota revista española… y aquí está Epimundo para rescatarlo de las cenizas y cagarse de risa del paso del tiempo. A que nadie se lo esperaba, eh? A que ni siquiera el creador de este “jueguito” se suponía tal repercusión! Es mas, cito textual del artículo de la revista (que, de todos modos, recomiendo leer al final de este post): “Todos los commodorianos estamos haciendo la historia de los videojuegos con nuestras modestas creaciones. Quién sabe si algún día nuestros nombres se escribirán con letras de oro para la posteridad.”

Para eso estamos.

El .TAP lo pueden descargar de aquí y jugarlo en su emulador favorito. La próxima semana les muestro la cajita que le hice a este casette que tengo entre manos… Yo se que uds. les encantan estas cosas.

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Ago 07

Soy el feliz poseedor de una capturadora de video USB genérica pero rendidora:

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Y estoy feliz… yo me conformo con poco, es verdad. Pero esta capturadora de video analógico (y de sonido, claro está) me posibilitirá pasar a .avi incontable cantidad de “casetitos” de mini-vhs (los de la filmadora) y casetotos de VHS (los de la videocasetera). Además ya no tengo que depender mas de esos hijos de puta que “pasan tu cinta a DVD!!”… Solamente pasé una cinta a “dividí” y me hizo un desastre el boludo, le puso menú y un montón de cosas mas que lo único que lograron fué impedirme que yo haga correcto uso de la filmación (no puedo retroceder ni avanzar, no puedo ponerlo en youtube sin antes transformarlo, etc.)

Ahora con esto… me les rió en la cara, me les rio.

Y me salió 100 pesos. Una ganga, y lo que avanza la tecnología. Y lo bonito que es el aparato y lo simple y lo pequeño, verdad? Ya lo pueden ver en la foto… Se lo compré a unos personajes (dicho con todo respeto esto, eh) que venden un montón de cosas importadas por MercadoLibre, y cuando lo fuí a buscar estaban vendiéndole un pullover a otro cristiano que se lo estaba probando a ver si le quedaba lindo… La mina-vendedora dijo “es lindo, viste?” y yo contesté (mirando el aparatito que me acababa de agendar) “Siiii…”

Luego me explicaron que la pregunta no iba referida a mi sino al muchacho del pullover, a lo que yo contesté que para mi la capturadora de video es algo lindo, y que cada uno tiene sus gustos… y yo reí, y todos rieron… y Maggie lloró. Todo fué una confusión.

Pero bueno, como les decía anteriormente a este lapsus racconto-perpetuo, estoy muy contento de poder pasar algunas joyitas que tengo en analógico y subirlas a Youtube. Tengo en mi poder una filmación que corresponde al año nuevo del 2000, en el cual se puede ver La Guerra que sobre Capital Federal y Lanús Oeste se cernió. Ya lo verán, y muchas cosas mas.

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Jun 22

Hubo una vez, allá por los años 80, un maravilloso juego arcade (en el sentido de que vió la luz, justamente, para las maquinitas arcade… los fichines, bah) en el cual comandábamos a un hábil piloto en la misión de demostrar la superioridad en combate de una nueva y poderosa aeronave de guerra. A la vez que combatíamos, también viajábamos en el tiempo (!) de modo tal que teníamos que enfrentarnos a biplanos, aviones de la segunda guerra, helicópteros, aviones a chorro y en última instancia (en un flagrante viaje al futuro) a naves espaciales que nos tiraban de todo.

Ese juego fué versionado (”porteado”, diríamos ahora…) para nuestra querida Commodore 64… Y yo no tuve la oportunidad de jugarlo en su debida época, sino que lo conocí por la revista Tu Micro Commodore (que ya se ha convertido en toda una institución para este blog) y la flashié mucho. Parecía muy cool, y si bien los gráficos no eran una panacea, se veían muy divertidos y funcionales.

El título de la versión Commodoriana difería del original. En este caso se llamó “Space Pilot”, lo que no tiene ningún sentido si exceptuáramos la pantalla final en la cual Si piloteamos en el espacio… pero bueno, así eran las cosas por aquellos tiempos. Sin sentido.

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Jun 07

dosbox 2010-06-01 23-53-00-56

En estos últimos días se me hizo realmente muy difícil hacerme de tiempo y espacio para poder escribir con el ritmo y la dedicación a la cual estoy acostumbrado… Y todo tiene un motivo, no se crean: Soy el alegre (feliz, no alegre… FELIZ) poseedor de un LCD de 42 pulgadas que está en este mismísimo momento funcionando como único e indiscutible monitor de mi PC. Estas lineas están siendo redactadas y tecleadas ante la atónita mirada de mi mismo, que me obnubilo al tener que mover la cabeza en un ángulo superior a los 65 grados para poder leerlas. Estoy en pleno éxtasis, y a eso se debe el estilo recargado de epítetos… sepan disculpar.

Pero bueno… Epimundo debe volver a la vieja y querida senda del post nuestro de cada día. Esta pantalla será nada mas y nada menos que una gran herramienta de “trabajo” para mi, en la cual podré jugar (y filmar) nuevas y apasionantes hazañas wiimóticas, 3Dticas y retroinvasívas. No debo caer en la tentación de convertirme en un undead… Aunque cuesta, y es lógico que los primeros días me mantenga en un estado muy parecido al orgasmo.

En fin. Volvamos a lo nuestro.

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May 23

Raton Tu Micro Commodore

Se acerca el 25 de Mayo y esa fecha es, además del Bicentenario de Argentina (salud a todos los compatriotas! Y a los que no lo son también, ya que a esta página la visita gente de todas partes del globo ocular) el “Día del Orgullo Friki”, una celebración que cada año va tomando mas forma en el mundo hispano-parlante y que me agrada por demás.

Que mejor forma de celebrarlo que llevando a cabo la actividad mas friki (y nerd… y geek… y enferma, por qué no?) que hoy en día puede llevar a cabo un nostálgico como yo? Si, adivinaron: Teclear un viejo y olvidado programa de Commodore 64 y traerlo nuevamente a la vida. Ya lo hicimos con el “Peso Ideal”, “Acoplamiento” y “West City”, y ahora vamos por un utilitario (peor aun… esto no le interesa a nadie, definitivamente) llamado “Raton 64″

Y de que se trata? Pues ni mas ni nada menos que de una rutina en código máquina que permite mover un cursor por la pantalla utilizando el joystick y simulando, de ese modo, el inexistente mouse de la Commodore 64. Lo bueno de esta rutina es que se mantiene oculta, no ocupa mucha memoria y es fácil de utilizar a la hora de programar nuestras propias cositas en la vieja Breadbin, así que muchos de mis lectores programadores retro lo apreciarán.

“Raton” fué ganador del concurso de programación que la Gloriosa revista “Tu Micro Commodore” supo organizar allá por mediados de los 80´. Y la verdad es que se lo tiene merecido, porque es muy ingenioso y útil (y lo fué mas en aquellos tiempos, claro… ahora su valor es practicamente nostálgico y anecdótico). Además la revista nos presenta otro programita (también tecleado por mi en esta ocasión… ejem.) que sirve como demo del Raton 64 y nos permite conocer bien a fondo todas las posibilidades (detección de caracteres debajo del “cursor”, selección de menús, etc.) Una joyita que me siento muy orgulloso de subir a la red :)

Aquí pueden descargar el Raton 64, y en este otro link pueden bajarse la Demo. Primero hay que cargar el programa y acto seguido la demostración… aunque de todos modos la rutina en código máquina (los dichosos “DATA” seguidos de numeritos del 0 al 255…) permanece en memoria siempre y cuando no la desactivemos con un SYS.

Para finalizar, el listado y las instrucciónes:

RatonRatonListadoLes debo las imágenes del Ratón 64 en su respectiva cinta, con cajita y portada incluida. Para la próxima sin dudas.

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May 21

pacman-veo-muertos

Ya habrá tiempo para análisis exhaustivos de los laberintos, los fantasmas y la historia misma de esta genialidad viviente… Por ahora solo me resta decir: Feliz Aniversario, y contá con Epimundo para lo que necesites, chabón.

Ser Pac-Man no es tarea fácil..

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May 11

Apogee Software

Cada vez que tengo que emprender la realización de un “especial” acerca de algo (Como fué el caso de “Los mejores FIFA de la historia” y el “Especial Ghostbusters”, ambos del año pasado) me invade una mezcla de temor y emoción. Tengo miedo de dejar muchas cosas en el tintero y a su vez comienza a subirme cierto calor desde el pecho hasta el marulo… porque me estoy metiendo con cosas muy grosas y sagradas para mi. Asuntos que para un nostálgico representan TODO, y significaron no solo entretenimiento sino también un bello mundo donde todo era maravilloso y todo estaba a punto de descubrirse.

Este post es en realidad la 1ra parte de un largo homenaje a los juegos de plataformas que la empresa Apogee nos ha legado a todos nosotros, los usuarios de PC, allá por los comienzos de la década del 90. Espero escribir con ritmo semanal y completar la review de todos los plataformeros en un par de meses (que tal, eh? Para los que piensan que Epimundo es literatura de evasión… no debe haber nada menos “evasivo” que dedicarse exhaustivamente a una familia de videogames de hace 20 años… o no? jajaja).

Y es que le debemos mucho a Apogee… Los que como yo venimos de la Commodore 64 y sus juegos divertidos y poco complejos, siempre tuvimos esa espina clavada en el culo de no disfrutar la PC del mismo modo. Era tanta la diferencia entre esa cálida computadora diseñada especialmente para jugar, con hermoso sonido y colores que abrigaban el alma como si de una bolsa de agua caliente se tratara (me pone muy romántico todo esto… romántico y cursi) y ese otro armatoste frío y sin vida, pensado para trabajar en oficina y con una mayor velocidad en el CPU (había que reconocer que el tema de los Mhz se notaba y mucho, incluso en la XT) pero con poco corazón. Todo eso se fué revirtiendo gracias a la magia de esa ya mítica empresa que hace mas de una década cambió su nombre a 3DRealms, pero que todos los retro-muchachos recordaremos como “Apogee”.

Pero… por donde empezamos? Bueno, yo recomiendo empezar por el principio, por los primeros y mas simples juegos de plataforma… luego veremos como separamos los tantos en los próximos posts y si agrupamos los Commander Keen en un solo artículo o seguimos el orden cronológico, etc. Así que vamos a hablar en esta ocasión de los 3 primeros juegos que salieron en el año 90 y que inauguraron la alegría dentro de las PC. Los tres comparten el mismo motor gráfico y son simples hasta mas no poder… pero dieron el puntapié inicial y merecen respeto, carajo.

Todos ellos me llegaron a mi gracias a la empresa PC3 y a los cds de las revistas españolas, cargados de “sharewares”. Por lo tanto solo había podido jugar a las primeras partes (recuerden como era la modalidad shareware de aquellos tiempos: se dividía al juego en tres o cuatro “capítulos” y se regalaba el 1ro… los demás eran pagos. Mucho mejor que una demo, claro) hasta que advenimiento de internet.

PHARAOH´S TOMB

Pharaoh´s Tomb - intro

“La tumba del faraón” es un nombre absolutamente “teh win” para personas como yo. Amo todo lo que tenga que ver con el Antiguo Egipto y su leyenda de momias y tesoros escondidos en tumbas, y en parte ese amor fué generado por Entombed de la Commodore 64 (que juego, la puta madre… todavía no me animo a hablar de el, tengo que seguir juntando ganas y cuando me anime: Ya van a ver lo que pasa). Este Pharaoh´s Tomb es una especie de Montezuma´s Revenge con toques egipcios… y gráficos CGA.

Todos odiamos el CGA y sus cuatro colores de mierda, verdad? Todos amamos los 16 colores y creemos fervientemente que con esa cantidad (diez y seis, nada mas y nada menos) podemos hacer cualquier cosa, incluso dominar el mundo. Pero lamentablemente estos tres juegos que dieron el pistoletazo de salida (que fea frase, no? fálica, puramente fálica) adolecen de gráficos en CGA. Ahora bien: Existían dos paletas utilizadas por este endiablado sistema gráfico, y en realidad se podían crear mas, pero básicamente eran dos las utilizadas por los programadores: La fría y la cálida. Bueno, la tumba del faraón, como corresponde a un lugar caluroso como es el desierto egipcio, fue recreada en esta última.

Verde, rojo, naranja y negro (este último como color de fondo) le dan un toque mucho mas agradable al asunto.

La pirámide

La dinámica del juego es simple y a su vez es compartida por los otros dos juegos de la familia (comparten también el engine, claro). Conducimos a nuestro personaje-aventurero (llamado “Nevada Smith”… oh yeah!) a través de diversas pantallas fijas ya que no hay scroll sino que vamos cambiando de “habitaciones” dentro de la pirámide. El desarrollo es lineal y el control de nuestro personaje también: izquierda-derecha-saltar y disparar.

Como pueden verse en las imágenes en altísima resolución que acompañan el texto (1080p, si mal no recuerdo…) no existen muchos secretos mas que intentar alcanzar la salida de cada pantalla, muchas veces habiendo previamente recogido la llave necesaria. Los disparos (que son limitados, aunque podamos recargar nuestra arma gracias a algunos items en pantalla) nos sirven para eliminar a los estúpidos enemigos que pululan por ahí.

Pharaohs tomb

Pero no solo enemigos son los que molestarán a nuestro entrañable Nevada Smith en su tarea de saquear monumentos históricos… no, no. Los niveles están plagados de trampas que se disparan, pinches que te clavan si te sentás sobre ellos y plataformas que suben y bajan. Hay también un par de pantallas en las cuales nuestro personaje se hace medio invisible, e incluso en una de ellas habrá “viento” que nos empuja y nos jode la vida.

La dificultad es extrema por momentos, aunque determinadas pantallas puntuales son muy sencillas y no requieren quemarse mucho la cabeza con puzzles raros. Lo que si: El sistema de colisiones es terriblemente hijo de puta y para jugar a este juego (y a los otros dos que le siguen) es necesario armarse de bíblica paciencia y pensar en los enemigos como “cajas” mas que como bichos que ocupan una determinada cantidad de píxeles…

Enemigos raros...

Nos sorprenderemos (y no gratamente, eh) intentando saltar una hamburguesa con patas y ojos (como las de la foto… en realidad son máscaras, pero bueno, estoy con hambre) y aun sin tocar ninguno de los píxeles que la componen morir irremediablemente. Esto es porque los objetos y enemigos ocupan  de facto un “cuadrado” en la pantalla, aunque partes de ese cuadrado estén rellenas de color negro. Para mi esto no es ningún problema porque aprendí a amar la endiablada dificultad de estos jueguitos… pero tengan cuidado de no romper muchas veces el teclado luego de un par de frustraciones.

Para finalizar, hay que destacar que en muchos niveles tendremos que desactivar las trampas y “activar” plataformas invisibles para poder llegar a nuestro objetivo. Pero tranquilos: La clave está en golpear todo con la cabeza y en visitar todas las zonas de la pantalla. Y no se olviden de guardar el juego cada tanto, porque es tan hijo de puta que hasta podemos quedarnos encerrados sin posibilidad de morir y empezar de nuevo (Pharaoh´s Tomb no contempla el suicidio como Si lo hicieron otros como el Boulder Dash, por ejemplo).

MONUMENTS OF MARS

Monuments of Mars

El segundo juego que utilizó el motor “FAST” de gráficos CGA. También en este caso se hechó mano a la paleta cálida de colores, y no es para menos: Personificamos a un astronauta que tiene que ir a “ver que pasa” a Marte, porque hay unos monumentos por ahí que……. Bueno, el argumento es muy boludo, que quieren que le haga.

De dinámica parecida al “Pharaoh´s…”, en este caso se presenta un detalle que marca la diferencia con el resto de la saga: Tenemos vidas infinitas. Así que la cosa se vuelve menos frustrante y nos importa menos morir mil y una vez hasta alcanzar aquella fucking computadora que desactiva los lasers.

Desactivando PCs...

Y es que en este caso las trampas no son (por lo general) de las que disparan sino mas bien de las que impiden el paso (aunque algunos lasers son intermitentes, de esos que nos obligan a tomarles el tiempo, como las sierras del Prince of Persia) y para desactivarlas es necesario apretar “Enter” en presencia de una computadora de las tantas que hay desperdigadas por los niveles. Los enemigos son robots o directamente marcianos. Tienen mejor aspecto y mas coherente, pero siguen siendo igual de lineales y estúpidos.

Me encanta el diseño de las pantallas, eh. Este es el juego que mas disfruté de los tres gracias al diseño de los niveles y a la escasa frustración (aunque a partir del nivel 10 la cosa se pone… hinchapelotas por momentos). Incluso tendremos que empujar cajas y los puzzles suelen ser divertidos y nada locos.

Nivel jodido

Otro dato a tener en cuenta es que la velocidad de este juego (y no me refiero solo a como se desplazan los personajes en pantalla, sino también a la fluidez del desarrollo) es mayor que en el Pharaoh´s Tomb, lo cual es un buen punto. Si en el 1ero teníamos que recoger llaves, en este esa misma función la cumplen las “tarjetas” (mas tecnológico, ha visto? y es que los marcianos usan Banelco, por suerte para nosotros), pero por lo demás hay muchos puntos en común y puede entenderse Monuments of Mars como un upgrade del Pharaoh´s.

Desde esta página se pueden descargar cosas muy cool sobre el juego, empezando por TODOS LOS MAPAS… awesome.

ARCTIC ADVENTURE

Arctic Adventure

Epa… que pasó? Me cambiaron la paleta??? Oh, por dios… de nuevo esos colores de mierda!

Pero antes de que arrojen el monitor contra su mascota (y los perros no tienen la culpa, pero suelen sufrir la ira CGA día tras día) es necesaria una aclaración: El uso de colores fríos está plenamente justificado en este caso: Se trata de un juego ambientado en el ÁRTICO!! Y la verdad es que han logrado representar la gelidez de un modo bastante conveniente, como verán a continuación… Pónganse un pulover y bájenle el brillo a la pantalla:

Arctic Map

Nuevamente somos Nevada Smith, pero esta vez en busca de riquezas polares. Una característica a tener en cuenta es que Arctic Adventures no es lineal como los dos juegos anteriores, sino que nos permite seleccionar que pantallas encarar primero gracias al desplazamiento de Nevada a través de un mapita. Las “cavernas” tendremos que completarlas todas, eso si, pero ahora podemos elegir el orden y de ese modo disminuir un poco la frustración de perder y perder.

Frioooo

Acá no hay puertas sino bloques de hielo, y no existen llaves ni tarjetas sino mas bien picos que nos servirán para exactamente lo mismo que nos sirve el whisky y las conversaciones sobre el horóscopo: romper el hielo. No abundan los enemigos pero si las trampas y los pisos resbaladizos (algunas situaciones son realmente hinchapelotas y nos obligarán a patinar de un lado al otro como pelotudos frenéticos para evitar caernos a ambos lados del precipicio). Bolas de piedra al estilo Indiana Jones y Rick Dangerous nos perseguirán… y bolas de acero tendremos que tener para no apagar la PC y mandar a todo el mundo a dormir de un balazo.

Eso si: Los niveles están muy bien diseñados… si lo que querían era hacernos enojar, lo lograron. Menos mal que tenemos el mapita…

Creepy.

Esto particularmente me daba miedo…

Miren ese “pinguino” que se nos acerca… mátenlo ya mismo, no quiero verlo mas! Y es que los gráficos chotos y fríos a veces producen mas terror que las mejores superproducciones del estilo “Alone in the Dark” o “Silent Hill”. En estas últimas sabemos que hubo detrás un grupo de gente encargada de que nos hagamos caca en los pantalones… pero en estos casos, no sabemos bien que querían lograr y que clase de mente enferma elucubró estas porquerías en cuatro colores.

Arctic Adventures es el que menos me gusta de los tres, aunque debo reconocer que es el mas completo y bien diseñado, si obviamos ese violeta-fucsia, ese celeste verdoso…

La semana que viene nos pasamos directamente a los 16 colores del glorioso EGA y continuamos con el homenaje a Apogee: La marca de los campeones.

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May 09

Seguramente resultará difícil hacerle comprender a un muchacho de 15 años que un juego que comienza con esta pantalla de presentación en la cual pueden verse a dos simpáticos y rumberos personajillos es el mas violento de la historia… Pero tranquilos, porque no es mi intención: Boppin´ no es el juego mas violento de la historia… ese lugar está reservado al Manhunt, al GTA, al Carmaggedon o a cualquier otro de esos, mucho mas realistas y sangrientos.

Pero si eres joven (y/o nunca has jugado a los juegos con los que Apogee Software nos deleitaba todos los meses allá por la 1er mitad de los años 90) debes saber que Boppin´ es el juego mas GRATUITAMENTE VIOLENTO. No había ninguna necesidad de meter esas chanchadas en un juego de “ingenio” y puzzles, donde abunda el colorido y la alegría. No, definitivamente no había ninguna necesidad de estropearlo de ese modo… POR ESO AMO ESTE JUEGO.

Boppin´ fué producido por “Accursed Toys”, una empresa que seguramente luego de haber creado esta barbaridad desapareció de la faz de la tierra (sospecho que los programadores que la integraban deben estar cagando en una escupidera de acero inoxidable, dentro de una celda de 2×2 en Guantánamo). Apogee Software lo publicó y luego se dió cuenta del error cometido y LO CENSURÓ. Si, exigió que se coloque una opción en el menú que evita la violencia al pedo. En la siguiente edición del juego que sacaron al mercado, directamente censuraron todo tipo de asquerosidad (aunque se podía destrabar mediante la linea de comando del DOS, colocando “blood” luego de “boppin.exe”).

Osito teddy... DEAD!

Así empezaba la cosa.

Si, carajo, así empezaba. En la versión 1.1 del juego esta pantalla directamente no existía y era reemplazada por una en la cual podíamos ver a dos ositos saltando en un mundo alegre y feliz, llenos de lolipops y chistes de Yayo… inofensivo, bah. Pero los que tuvimos el honor de jugar a este juego en su momento (versión Shareware, por cierto… como se acostumbraba para la época) veíamos esto y flasheabamos. Un fucking osito de felpa masacrado con un tramontina, y un charco de sangre que presagiaba lo peor. “Determined to disturb” podía leerse en la parte inferior de la pantalla…

Luego viene el juego en si, que no tiene nada de malo y es apto para todo público:

Boppin

La dinámica es simple: Hay que lanzar objetos y hacerlos tocar con otro de su “misma especie”. Por ejemplo, en la pantalla anterior podemos ver como el protagonista tiene que lanzar la bola esa verde hacia otra de las que pueblan la pantalla… pero cuidado, porque si el objeto lanzado accidentalmente toca con algún otro objeto “diferente” (por ejemplo, los diamantes blancos) estalla y perdemos una vida. Así de simple.

En ocasiones hay que aprovecharse de rebotes estrategicamente pergeñados (si son seres  inteligentes, claro… yo no lo soy, y por eso pierdo siempre) para alcanzar nuestro objetivo.

boppin_02

Y el argumento? Es violento el argumento? No, para nada. Allí tampoco hay mierda o destrucción.

Resulta que Yeet y Boik (dos personajes de videojuegos) tienen que rescatar a los monstruos arcade que han sido encerrados y privados de su libertad por unos extraterrestres malvados que los confinaron dentro de unos bloques (los que tendremos que destruir dentro del juego, uniendo los que posean la misma forma, como dije anteriormente). O sea, tenemos que liberar a los fantasmitas del Pac-man, por ejemplo (nivel 1 del juego) y tantos otros bichos reconocibles o no dentro de la cultura gamer.

Todo muy lindo, dirán ustedes… Pero entonces: Donde está la violencia gratuita? Solo en el osito de la presentación? No, no, el osito es un dedo en el culo a todos los moralistas, desde luego. El osito arruina un juego que tranquilamente, por su temática y dinámica, podría haber sido destinado a niños y mujercitas… Pero lo peor aparece cuando perdemos.

Si fallamos en nuestra misión y se nos destruyen varios bloques debido a nuestra incompetencia… Bueno, mírenlo por ustedes mismos en este video que con tanto amor subí a Youtube:

Si. El muñequito protagonista se saca los lentes de sol, extrae una pistola, se la pone en la boca… Y SE VUELA LA CABEZA.

Se suicida metiéndose el fucking caño de una 9mm (supongo… es muy chiquito y pixelado el asunto como para poder deducir el calibre) bien adentro de la boca y partiéndose la cabeza en dos, con un buen chorro de sangre, claro. Espectacular.

No había ninguna necesidad, y desde luego que esto no es apto para menores. Es mas: Cualquier niño que viera esto, saldría corriendo a masacrarse… una locura, y por eso amamos Boppin´: El juego mata-niños que Apogee y Accursed Toys nos legaron.

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May 08

Resulta que una persona estaba vendiendo en MercadoLibre los remanentes de un videoclub (extinta raza, ya se sabe…) y entre esos remanentes se hallaban dos consolas “Estilo Mega Drive” (una de ellas es una copia exacta de un Sega Genesis… perfecta la copia, eh), dos “Family Game” (uno del estilo clásico, el clonico exacto del “Famicom” de Nintendo) y 58 cartuchos de Sega…

cartuchos de SEGA

Aun quitando las cuatro consolas, el precio por los 58 cartuchos sale algo así como 2,60$ por cada uno (pesos). Una ganga que tenía que aprovechar si quiero retomar mi suelo de tener una buena colección representativa de todos los sistemas de juego de la historia… tiempo al tiempo, ya lo conseguiré.

Ahora viene la tarea de quitarle la cinta adhesiva y las etiquetas numeradas a todos los cartuchos (eran de un videoclub, sepan comprender)… Lleva tiempo y esfuerzo, quitando luego con alcohol los restos de pegamento y toda la bola, pero el resultado es muy satisfactorio. Incluso tengo pensado imprimir algunas portadas nuevas y reemplazarlas, porque si bien el estado general es muy bueno, hay un par que están sin portada y/o con su portada rota o desteñida. Como no son originales con cajita y toda la bola (veré si puedo conseguir alguno de esos también) no es tan problemático el tema del cambio de carátula.

Family Game de los clásicos.

Y a este Family lo estoy limpiando, no saben en el estado de suciedad en el que se encontraba… Pero va quedando bueno.

Así arranco esta nueva etapa en mi vida, en la cual, eventualmente y cuando tenga un poco de dinero, iré comprando cositas para armar una buena colección. De mas está decir que si tienen algo interesante para vender… Háganme el favor y comuníquenmelo primero a mi.

Acepto donaciones.

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May 01

Ayer nomás les hablé del Pole Position y su infinita importancia a la hora de comprender la movida automovilística de las home computers de los 80´. Hoy les voy a hablar de una saga que le voló la peluca a medio mundo y que hizo estallar nuestros cerebros cual si fuesen neumáticos que ya han derrapado mucho y necesitan un cambio en los boxes… Si, les estoy hablando de PitStop.

El Pole Positión tenía una característica que me olvidé de mencionar ayer (y tal vez no haya sido un olvido sino mas bien una omisión bienintencionada): Como su nombre lo indica, nos presentaba la novedad de tener que “ganarnos” la “pole position” (o sea, la posición privilegiada a la hora de comenzar la carrera) en una ronda clasificatoria previa. Pitstop nos trajo, también como su nombre lo indica -al menos en inglés-, la difícil tarea de comandar un equipo completo de hombres encargados de cambiar las cubiertas maltrechas y llenar el tanque de gasolina de nuestro bólido. Por primera vez (y no se que otros juegos conservaron esta particularidad, eh… no quiero ni pensar que Pitstop es el único…) nuestra habilidad en la pista debe ir coordinada con nuestra velocidad a la hora de movernos en los boxes. Interesante para la época, e interesante para los estándares actuales:

pitstop

Los gráficos eran bastante chotos, y eso es imposible de negar. El Pole Position se lo pasaba por el fierrito catorce veces seguidas (y eso que el Pole no se caracterizaba por tener los mas bellos sprites precisamente!). Pero su fuerte es la jugabilidad.

Cuando chocamos contra los laterales de la pista o contra algún otro vehículo hinchapelotas (y son miles… vivimos pasando a los contrarios… miles o millones, no se) nuestras cubiertas se van deteriorando y cambiando de color. Pasan de un azul oscuro (excelente estado) a un celeste (mishu-mishu) y por último a un verde (”te vas a lastimar, pelotudo… cambiá las gomas”). A su vez, el indicador de “fuel” va bajando lenta pero consistentemente… Hay que entrar a boxes, hay que entrar. Y hay que hacer las cosas rápido allí dentro.

pit

Epa… Los gráficos no eran tan malos, eh? Ahora siguen siendo una garcha, pero por lo menos son muy funcionales y simpáticos, ajá!!

Con el joystick manejamos el cursor en forma de cruz que nos permite seleccionar a cada muchacho del “pit” y moverlo para que cambie las gomas o cargue nafta. Con un poco de práctica podemos hacer un buen tiempo y festejar con champagne que logramos pasar a 2do grado gamer.

El juego es simple, pero este toque del pit-stop y algunos otros detalles interesantes (la selección de circuitos bastante “fieles” con respecto a los de la vida real, el mapita que nos va indicando por donde estamos y cuando se viene una curva, etc.) convierten a este juego en todo un clásico.

Pero… Y siempre hay un pero… Lo mejor estaba por venir. Los que dicen que segundas partes nunca fueron buenas no tienen ninguna noción de lo que significa Terminator 2 y PITSTOP 2:

pitstop2caratula

Ese arte de tapa… Como me gusta el arte de los juegos de Commodore, la puta madre. Pero no nos desviemos del tema.

Pitstop 2 es como “Pitstop” pero luego de haberse tomado 1000 vasos de leche con Nesquik (y todos sabemos lo BIEN que hace eso, no?). Es fantástico.

En primer lugar hay que hacer una aclaración: Aquí SI estamos corriendo una verdadera carrera contra “alguien”, que puede ser un jodidísimo conductor personificado por nuestra C-64… o un amigo/pariente/enemigo nuestro. Ajá, así es: Pitstop permitía dos jugadores simultaneos a pantalla partida!! Y FUNCIONABA MUY BIEN!!

La Commodore tenía la capacidad de simular este efecto (”Simulvision” creo que se llamaba la técnica) sin practicamente ralentizaciones, lo cual era de agradecer. Este juego se mueve como la seda, tiene un muy buen sonido (dentro de lo que este género permite, claro) y es divertido.

C64_Pitstop_II

Los gráficos son realmente muy buenos para la época (1984… apenas un año después de la 1ra parte) y la etapa de boxes el tal vez un poquito mas difícil aun. Tal vez este hecho se agrava debido a que ahora si estamos corriendo contra un ser “vivo” que pretende rompernos el culo y esquiva cochecitos como si fuesen patadas en el orto (hoy estoy muy ojete-referenciante, así que sepan disculpar). La tensión nos hace perder valiosos segundos y esto a su vez nos hace romper el joystick y lastimar algún ser querido.

Y la jugabilidad? Claro que es superior. Es todo un reto esquivar a los autos “rivales”, y tomar una curva decentemente puede llevarnos años de aprendizaje (tal vez estoy exagerando… pero es mi blog, no?) Lo que verdaderamente destaco es la absoluta coordinación entre ambas pantallas. Podemos ver realmente lo que ocurre con nuestro rival (y como intenta pasarnos, por ejemplo) y esta visión es “real” y tiene efectos prácticos en el juego (por ejemplo, impedirle el paso moviendo nuestro coche).

pitstop2

Hasta la sensación de velocidad está muy bien lograda teniendo en cuenta el año del cual hablamos. Decir que el Pitstop II tenía “tridimensionalidad” es casi como blasfemar, pero lo que sí tenía era una buena perspectiva y un muy logrado “punto de fuga” en el horizonte, que nunca llegaba a molestar sino mas bien enriquecía la experiencia de juego.

Lo único reprochable a mi gusto es la exagerada reacción de nuestro bólido a la hora de doblar. Por momentos pareciera que estamos corriendo sobre una pista untada con grasa de chinchulines (vieron lo que es esa grasa, no? Vela, señores. Vela y de la peor… pero que ricos son). Uno aprende a amar este juego por sobre todas las cosas y a rezarle todas las noches el “Pitstop nuestro que estás en los boxes”, pero aun así es necesario comentar este defecto.

Les debo un escaneo de la Tu Micro Commodore (en cuanto lo tenga, actualizo el post). Es muy tarde y tengo muchísimo sueño mas no podía dejar a mi fiel público sin su ración diaria de nostalgia bajo el estricto mandato de los 64 kilobytes.

A seguir quemando llantas, chavales… que para eso las cambiamos.

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Abr 30

pole_position

El asunto de las conversiones y “ports” de los videojuegos es complicado. Hay una larga historia de escasos éxitos y rotundos (y por supuesto, abundantes) fracasos en el aspecto estético y de la propia jugabilidad. Los usuarios de PC conocemos muy bien el asunto, y sufrimos a diario los “ports” directos y sin ningún interés en el aprovechamiento de las capacidades propias de la plataforma… juegos de PS2 porteados exactos suelen verse ridículos en nuestras computadoras equipadas con placas de video actuales…

Aunque peor es nada. Cuanto mas hay para elegir, mejor…

Cuando salieron al mercado las primeras” Home Computers” exitosas (lease C-64 y Spectrum) cientos de juegos arcade se adaptaron para estas maquinolas, con mayor o menor fortuna en el resultado final. La conversión no podía ser directa, por supuesto: Nuestras amadas Commodore no tenían (ni por asomo) la potencia que las placas arcade podían alcanzar al menos en teoría. Si a eso le sumamos el hecho de que los programadores aun no sabían sacarle todo el jugo al hardware, al código máquina e incluso al basic de nuestra breadbin (jodidísimo basic, casi imposible de utilizar a la hora de generar gráficos y sprites en pantalla), el combo resultante era mas que obvio: Juegos mas pixelados, mas lentos y menos coloridos que sus hermanos arcadenses.

Pole Position fué primero convertido para ser jugado en una Atari 2600 (la primer consola hogareña porta-cartuchos en tener éxito masivo). Luego, a ese port se lo tomó, se lo modificó levemente y se lo vendió para Commodore 64… Los que conocen ambas máquinas saben la diferencia abismal de capacidades (principalmente en el audio, pero también en todo lo demás), así que hacer una conversión directa de una máquina a la otra era desperdiciar hardware.

Aun así se hizo, y el único atenuante para semejante delito era el hecho de que fué perpetrado en 1983, o sea La Prehistoria de la Commodore.
pole_position

El juego no está mal, eh. A pesar de tener escasas diferencias con su hermano de la Atari, se puede jugar perfectamente y es divertido (y debió ser muuy divertido en 1983… luego envejeció DEMASIADO MAL). Yo no tuve oportunidad de jugarlo en su momento, y solo lo hice mediante emuladores allá por el año 99 (bendita internet). Conocía el Pole Position gracias a la revista Tu Micro Commodore, y aun así no llegaba a convencerme de jugarlo con esas capturas de pantalla tan poco prometedoras (esos píxeles del tamaño de la Tota Santillan… esos sprites tan exageradamente ampliados). Pero eso si: Muy colorista y por sobre todas las cosas “cálido”.

Pole Position (Tu Micro commodore nro1)

Lo estuve jugando en la Commodore de “carne y hueso” y no se si será nostalgia de algo que nunca ocurrió (es la peor nostalgia de todas eh… añorar lo que nunca pasó es terrible y de eso sí que no hay retorno ni remedio) pero me divertí mucho intentando esquivar esos autos que no son otra cosa que bólidos comandados por PELOTUDOS cuya única obsesión es interrumpirnos el paso a nosotros. En esa época los juegos de carreras eran mas bien juegos de “esquivar” postes con forma de automóviles… además, tan lentos que iban los hijos de puta… Además: Cuantos que son!

Les decía que me divertí bastante a pesar de esas tonterías propias de la época y el género… y de otras tonterías ya no tan propias, como la terriblemente irreal física de este juego. Se viene una curva? Bueno, no importa, el auto dobla solo, aunque esté mirando para el lado contrario va a intentar seguir la ruta correcta… El movernos con el joystick es casi siempre un ejercicio necesario tan solo para esquivar los autos rivales y para evitar darnos contra las vallas publicitarias (que putos que son los organizadores de la carrera. No tienen ni idea de lo que son las medidas de seguridad). En realidad hay que doblar un poquito cuando viene una curva, pero existe tal desfasaje entre lo que vemos en pantalla (entre lo que podemos intuir debido a la perspectiva de la cámara) y lo que termina ocurriendo en realidad, que lo mejor que podemos hacer es doblar cuando el auto se empieza a ir a la mierda, no antes.

Lo dicho. Un juego difícil de jugar, con varios errores, con gráficos y sonido que no son dignos para un Commodore 64… Pero un clásico al fin y al cabo, indispensable si queremos entender la historia de los videogames en los 80´. Luego vendrían los “Pitstop” para poner un poco de orden dentro de las carreras de coches Commodorianas… Pero esa es otra historia de la cual voy a hablarles mañana mismo.

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Abr 27

Sigo firme en mi intención de teclear todos, absolutamente todos los programas que la vieja revista Tu Micro Commodore nos ha sabido regalar. Por ahora voy por la buena senda con los ya mencionados Peso Ideal, Acoplamiento, y el recientemente tecleado West City:

westcitypresen

Recuerdo que allá por los 80´ me entretenía mirando (y “leyendo”) la sección “Tecla a Tecla” de la revista, mientras intentaba imaginar como coño serían esos juegos que yo antojaba desde luego simples por la extensión del código basic, pero también desde luego muy cálidos y entrañables. Algunos venían con capturas de pantalla para que nos podamos hacer una idea (y la imaginación volaba menos en estos casos), pero otros, como este West City, no mostraban ningún tipo de indicio mas allá de las coloridas descripciones a las que nos tenían acostumbrados los redactores de la Tu Micro:

“Los malvados Hermanos Manos han llegado a la ciudad con la aviesa intención de robar el oro de los honrados (!) mineros de las montañas. Pero, afortunadamente, el nuevo sheriff del pueblo decide impedirlo…”

Luego la misma revista se encargaba de avisarnos de que West City era un juego de “esquivar” y no un juego “de tiros”. Nuestro personaje (el Sheriff) no disparaba sino que debía salir ileso de la balacera que los Hermanitos Chorros le obsequiaban, mientras trasladaba los lingotes de oro uno por uno a través de la pantalla.

westcity

(Nosotros somos el cowboy de abajo… el blanco)

El juego es simplísimo, pero no por ello deja de ser interesante como regalo cuasi-arqueológico. Su dificultad es bastante elevada hasta que le agarramos la mano y si bien yo aun no he podido ganarlo (estuve a un pasito de completar el juego, pero un balazo en el medio del culo me lo impidió) no es para nada imposible. El secreto, a partir del nivel 2, es caminar a la par de los hermanos (no meterse entre los tiros) viendo como las balas nos pasan por enfrente de la napia.

Así me imaginaba el juego cuando era niño? Mas o menos. La dinámica sí es calcada a como yo lo recreaba en mi infantil cabeza, pero yo esperaba 3 hermanos bandidos y no 2 (no se por qué, pero así era la cosa). Además, también imaginé un mundo amarillo y no verde (bastante raro que hayan elegido ese color de fondo, no? Tal vez me anime a cambiarlo, a ver que pasa).

El juego está muy bueno para pasar el rato, pero su verdadero valor es nostálgico: TENGO EL WEST CITY, la puta madre! Al fin, luego de 20 años… y lo tecleé yo, lo cual es un doble placer, porque para mi teclear programas en la Commodore 64 es como meditar.

West City en su cajita personalizada

Uno mas para mi colección de casettes de la Tu Micro Commodore (si, los voy a poner a todos en cajitas individuales con su portada y todo… digan lo que digan esos señores de blanco que me atienden todos los miércoles). Una hermosura, no? Y la cajita completamente lustrosa y transparente… una especie de “objeto retro” del futuro, si se me permite la oximorónica frase.

Si quieren jugar al West City, aquí tienen el .TAP

Y para finalizar, el listado del programa. Como pueden observar, es bastante largo y me llevó su tiempo terminarlo, aunque con el Fuera Errores! todo se hace mas fácil:

West City -Tu Micro CommodoreWest City Tu Micro Commodore 2West City

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Abr 25

Golosinas "retro"

Lindo botín, no?

Eso es lo que me traje de mi excursión a la “Bombonería Royal”, un reducto mayorista-minorista-cualquiercosista que puede hallarse en Lavalle, a pasitos de la 9 de Julio. Era menester que acuda a tan interesante sitio luego de que mi amigo y consejero Marioni me llamara por teléfono el martes para comunicarme la buena noticia: Allí podían encontrarse reliquias infantiles tales como las “gallinitas” y las “mielcitas”… Joder, tío, que esto no me lo pierdo!

Bombonería Royal

El lugar no dice mucho desde afuera. Es una especie de mercadito de golosinas en donde abundan las 2das marcas y la falta de control bromatológico (Garantía de éxito!). Y la verdad es que yo no me esperaba otra cosa, aunque me lo había imaginado un poco mas pequeño mientras Marioni me relataba sus peripecias.

Excelentes precios, eh? En serio, lo recomiendo. Hasta para comerse una golosina común y silvestre (pongamos por caso, un alfajor) este lugar es El lugar indicado. Además hay de todo: cosas envasadas y cosas sueltas (gomitas, licoritas en forma de esferoide, etc.), cosas que se comen con los ojos cerrados y cosas que se disfrutan a pupila dilatada…

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Abr 24

booga-boo

Lo que es internet, no? Por momentos uno pierde la capacidad de asombro y toma las cosas naturalmente, casi como si hubiesen estado allí por siempre… como el sol, o las hormigas (y las hormigas son una masa… pero no es el tema de hoy, precisamente no vamos a hablar de este bicho hoy…).

Para los mas jóvenes e imberbes que de seguro entran a este blog de rebote mientras incesantemente buscan pornografía gratuita, es posible que “internet” sea algo tan obvio y omnipresente que deje de asombrarles. Mal hecho, señores. Esto es una maravilla que nos permite INCLUSO el revivir escenas de nuestra niñez y mas atrás aun. Con Internet podemos escuchar un disco que fué grabado hace 90 años, y también podemos recuperar esa vieja revista con olor a humedad y papel cálido lleno de ácaros… oh, por dios, que grande es la internet.

Y que grande es Woz, del foro de RetroComputacion, que ha estado escaneando las Tu Micro Commodore y dándome combustible a mi y a otros tantos locos anónimos para que demos rienda suelta a nuestra imaginación y nuestras ganas de ser felices con poco, porque es muy simple lo que necesitamos, y no lo vamos a desaprovechar. Ya lo ven, una herramienta moderna que nos une y nos facilita las cosas, sea lo que sea que hagamos, sea antiguo o moderno, sea artístico o simplemente recreativo. O sean tal vez todas esas cosas juntas, mezcladas e indivisibles.

Pero de que voy a hablarles hoy especificamente?? Pues de un juego que conocí solo por la revista Tu Micro allá en los 80´s y que no tuve el honor de jugar hasta la llegada de, justamente, internet a mi hogar y toda su caterva de emuladores y sus páginas web dedicadas full-time a ser una especie de parque de diversiones para los nostálgicos frikis que no nos conformamos con lo nuevo sino que también no queremos desechar lo viejo. El juego en cuestión es el Booga-Boo, un software creado por programadores españoles pero que supo ganarse un lugar importante dentro del mercado “mundial” de aquellos años.

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