Ago 23

Juegos educativos para la Commodore 64 habrá habido muchos, pero sinceramente creo que como éste, ninguno. Donald Duck´s Playground es un juegazo que me ha hecho delirar innumerables horas de mi infante vida allá por los 80´s, a la vez que aprendía conceptos capitalistas básicos tales como el trabajo asalariado, el ahorro y las inversiones en el sector de entretenimientos.

Pero vayamos por partes, a ver: De que se trata este juego y que tiene para ofrecernos (nostalgia aparte) hoy por hoy, en esta época de 4 gigas de RAM y lentes 3d? Pues creo que pocas cosas, pero interesantes. Este juego fué creado por Al Lowe (el de Leisure Suit Larry!) y la verdad es que se nota la mano magistral de ese hermoso hijo de puta detrás de todo esto… El juego está muy bien diseñado y parece mentira que con tan solo 64kbytes de memoria se haya podido hacer algo así en el año 1984 (joder, casi en la prehistoria de nuestra amada Commodore). Sierra sí que le sacó jugo a la breadbin, regalándonos un pequeño gran juego para niños… y para algunos grandulones que se entretenían mirando como Donald se rompía el orto laburando para poder fabricarles un parque de diversiones a sus sobrinos.

Donald

Porque de eso se trata el juego, eh? Somos Donald, y nuestra misión es construir un campo de juegos para nuestros patitos preferidos (ya se sabe, no? Hugo, Berugo… Esos nombres raros que tenían, los sobrinitos bah). Para poder construirlo, es necesario obtener dinero que nos permita comprarle a Goofy, Mickey y Minnie algunas “atracciones” tales como toboganes, columpios, redes de soga de marinero en donde los pibitos se puedan balancear y trepar, etc… En fin, una especie de “Fortín de los Lagartos” pero en PatoLandia.

Ah… y como obtenemos dinero? Pues trabajando. Vendiendo nuestra fuerza de trabajo al mejor estilo moderno. Tenemos cuatro empleos que podemos escoger a gusto y piaccere (aunque claro que se recomienda probarlos todos y laburar un par de minutos en cada uno para no aburrirnos) y Epimundo te los muestra y te los explica a vos, grandulón nostálgico y zoofílico (disgustin´):

Donald

AmQuack Railroad

O sea, en este laburo somos los encargados de, valiéndonos de unos interruptores numerados, variar la condición de los cruces de vías para lograr que el tren de la ciudad llegue a su destino prefijado. De golpe se nos muestra la posición inicial de la locomotora y la estación a la cual debe arribar (rápido! Porque cuanto menos tiempo nos tardemos mas dinero vamos a ganar… que no se nos olvide que nos pagan por tren que llega a estación y no por tiempo trabajado) y nosotros tenemos que pensar rápido y mover las intersecciones de los ramales para que el tren (que es boludo, como todos los trenes, y siempre va para adelante… de ahí la frase “mas boludo que manejar un tren con volante”) llegue a su destino y haga las tranzas que correspondan.

Este es, por lejos, el mas interesante de los laburos y también el mas divertido. Además es el que mejor paga (si sabés jugarlo bien, claro).

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Becky´s Toy Store

Tenemos que acomodar juguetes en una estantería… parece fácil, dasent it? (inglés, brutos… en inglés) y la verdad es que lo es (ya que todo se reduce a mover la escalera donde corresponde, subirnos y depositar el juguete, bajar… etc…) pero tenemos que tener cuidado con el Tren (ese mismo maldito tren, si) que pasa cada x cantidad de minutos por la puerta de la juguetería y amenaza con hacer temblar el local y destruir algunos juguetes (que serán descontados de nuestro salario… malditos chupasangres). Como les decía, la onda es anticiparnos al paso del tren y cerrar la persiana de la estantería segundos antes, de ese modo evitamos que nos negreen mas de la cuenta.

Es un laburito entretenido, pero a mi, que quieren que les diga… me hincha las bolas.

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Descargar fruta en el Mercado Central

Bueno, en realidad no se llama así… es mas: Ni siquiera creo que Donald trabaje en el Mercado Central… Pero estamos en Argentina y no vamos a dejar que el imperialismo yanki y naval nos domine tanto que hasta nos extirpe de un mordisco nuestro último bastión de la nacionalidad y los precios bajos. El Mercado Central, trabajamos en el Mercado Central atajando fruta que viene volando desde un camión y descargándola en el cajón adecuado.

Nos tiran con sandías, calabazas y algo mas que no alcanzo a comprender que es (un kiwi, supongamos). El laburo es simple: Nos movemos rápido para atajar la fruta (es bastante gracioso como se mueve el pato en posición de ataje… y está muy bien logrado a nivel animación) y la descargamos. Si nos equivocamos (ya sea al atajarla o al descargarla) el pato se recontracalienta como solo el sabe hacerlo y putea mucho. Está bueno.

Este es, desde luego, el laburo peor pago de todos y menos mal que a los creadores del juego no se les ocurrió el laburo de coser jeans en un taller clandestino…

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Revolear mercadería en el aeropuerto

El laburo que menos me gusta de todos… No se, se gana bien… pero es aburriiiiido a mas no poder. También hay que embocar la valija en el “vagón” indicado de esa especie de trencito que siempre lleva todas las cosas a los aviones y que yo jamás pude ver personalmente porque no viajé en avión jamás… Pero sí conozco gracias a las películas y a ESTE JUEGO. Disney y la Commodore me enseñaron mucho mas que mis dos padres juntos y mis abuelos también. Y la escuela.

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A medida que vamos ganando guita la podemos ir gastando en los negocios que están enfrente de nuestros potenciales “empleos”. Y aquí viene otro momento educativo: Cada vez que realizamos una compra (pongamos como ejemplo, Un tobogán y una cama elástica) tenemos que elegir por nosotros mismos las monedas y los billetes que debemos utilizar para pagarle al vendedor… y si nos pasamos también tenemos que elegir el vuelto que nos merecemos… Todo para que los pibitos aprendan a contar y a respetar el valor del trabajo de sus padres.

Si, ya se que es muy malvado todo esto… EN TEORÍA. Yo también estoy en contra del fetichismo del dinero y de la cosificación del ser humano y de la producción de mercancías que -desde luego- contiene el germen de su propia destrucción y bla bla bla… Pero fuera de joda que a veces los pibitos piden cosas que los padres no pueden comprar, y estaría bueno que se den cuenta de cuanto esfuerzo lleva ganar el dinero y cuanto duele gastarlo en tonterías. Cada vez que una nenita de 6 años se ponga a llorar para que su madre le compre unas zapatillas luminosas de 300 pesos porque “se enamoró de ellas y todas las nenas del aula las tienen y también tienen celular y *2020) yo le haría jugar a este juego… Durante tres días seguidos. A laburar juntando fruta durante tres horas para poder comprar un par de putos toboganes de 8 bits…

Ya les digo. Disney será maléfico, pero hay momentos en los cuales hay que dejarlo ser. Este es uno de ellos.

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Ven, aquí puede verse una típica transacción económica entre el laborioso Donald y el vendedor de chatarra Goofy. Una maldita cubierta de automóvil colgando de una soga nos cuesta 0,25 centavos, que no parece mucho dinero puesto así, pero que representa mucha money en lo relativo al universo del juego (hay que transpirar para ganar cada monedita de las grandes, creanme).

Y una vez que compramos todo? Que nos resta por hacer? Y, lo lógico: Acomodar todas las atracciones en esa especie de torre-parque de diversiones que estamos creando y dejar que algún sobrino revoltoso las use y se divierta:

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Este es el parque que pude construir después de horas de esfuerzo: Un par de toboganes, un caballito resortero, un timón de barco para que el pibe se crea que está manejando un idem, barras colgantes, cama elástica y tres redes que reemplazan a las aburridas escaleras (que también podemos comprar, si queremos… pero, para que? No hay como una red que nos hace pensar en los piratas y todas esas cosas lindas). La disposición de las diversas “atracciones” la podemos variar, así como también podemos manejar al “sobrinito” a través del parque.

Un buen juego, que quieren que les diga. Original a mas no poder, bastante revolucionario para la época (en cuanto al diseño y a la idea… no precisamente en cuanto a la ideología que destila, of course) y con cierto valor de “rejugabilidad” aun hoy. Sigue siendo simpático volver a jugarlo y recordar esas hermosas noches de invierno en las cuales jugábamos a crear un parque de diversiones para nuestros sobrinos patos… o para nosotros mismos, mientras simulábamos ser una persona adulta… que no es otra cosa que en lo que nos convertimos ahora.

O no? Algo parecido, bah.

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Ago 14

fronton

Teclear un programa amateur que data del año 1985 y que fue pensado y diseñado para una máquina de 1982 que ya casi nadie usa (excepto algún que otro loco de esos que leen Epimundo)… Bueno, vaya y pase. Pero teclearlo un viernes a la noche? Que dicen acerca de esto?

Para colmo… El jueguito que acabo de teclear es absoluta y totalmente truchito. Es el summun de la simplicidad y solo valió la pena la experiencia porque se trata de un listado aparecido en la revista Tu Micro Commodore y todos ustedes ya saben cuanto amo esas revistas. Además, y entre nosotros, golpear las teclas de la Commodore mientras pierdo la vista en esa pantalla azul… Es una experiencia psicotrópica. Fue una verdadera experiencia mágica, no les miento. Soy un enfermo, y lo se. Pero no puedo evitar sentir excitación al pensar en esa paleta de colores tenues y cálidos de mi amada C-64. Todo lo que tenga que ver con ella es genial. Todo es awesome cuando estoy contigo, nena.

El juego que con tanto amor tecleé para todos ustedes es el “Frontón”, presentado para nosotros por la revista Tu Micro con toda la magia que la caracterizaba… leyendo el artículo que antecede al listado uno puede imaginarse cualquier otra cosa… cuando en realidad estamos hablando de un clon (bastante trucho) del mítico Arkanoid. Golpear los bloques de colores para eliminarlos, y evitar que la bola salga por la parte inferior de la pantalla. Esa es nuestra misión moviendo una “paletita” que no es otra cosa que dos guiones unidos (si, el juego es puros caracteres de texto así que imagínense la poca suavidad que tiene la bola y la propia paleta que manejamos al moverse. Esa es una dificultad agregada. Es necesario calcular con mucha precisión el movimiento de la bolita y posicionarnos con antelación (no se le puede pegar a la bocha mientras nos movemos… shit) lo que complica el juego en demasía y lo hace particular y violentamente difícil. Yo solo pude pasar al nivel 2 aunque en las instrucciones consta que son 5… Ni me quiero imaginar.

Así, con nombre de pelota vasca, un clónico inventado por vaya uno a saber que programadorcito de los 80´ desfiló por las páginas de una ignota revista española… y aquí está Epimundo para rescatarlo de las cenizas y cagarse de risa del paso del tiempo. A que nadie se lo esperaba, eh? A que ni siquiera el creador de este “jueguito” se suponía tal repercusión! Es mas, cito textual del artículo de la revista (que, de todos modos, recomiendo leer al final de este post): “Todos los commodorianos estamos haciendo la historia de los videojuegos con nuestras modestas creaciones. Quién sabe si algún día nuestros nombres se escribirán con letras de oro para la posteridad.”

Para eso estamos.

El .TAP lo pueden descargar de aquí y jugarlo en su emulador favorito. La próxima semana les muestro la cajita que le hice a este casette que tengo entre manos… Yo se que uds. les encantan estas cosas.

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Ago 05

treasure_island

Que loco es este asunto de los videojuegos en las revistas, no? Cuando era niño me la pasaba mirando las “Tu Micro Commodore” y la mayoría de los juegos que allí aparecían eran completos desconocidos para mi (bueno, quiero decir… nunca los había jugado en mi C-64). Eso hacía volar mi imaginación hasta lugares donde les juro que jamás imaginarían… No saben las pelotudeces que se me ocurrían mientras miraba esas capturas de pantalla tan extrañas.

En el caso de este “Treasure Island” del cual quiero hablarles hoy, lo que mas me “pegó” no fué la reseña del juego en si, sino una publicidad que aparecía cada tanto en la revista:

Treasure Island!

Oh por dios, como se me vienen a la mente todos los recuerdos juntos al ver esta imagen…

A mi viejo lo tapé de preguntas y dudas, del estilo “Pa… que es un motín?” – “Pa… es lo mismo que un botín?” – “Todos los piratas son así de lisiados?” – “Por qué esconden los tesoros?” y millones de tonterías por el estilo. Y había respuestas para todas ellas, increíblemente.

El juego había causado una gran impresión en mi, y la imaginación me dictaba soñar con un mundo de monedas de oro, buques repletos de corsarios y, sobre todas las cosas, una jugabilidad totalmente inventada por mi cerebro. Y es que no podía entender como cabían todas esas situaciones en un juego de Commodore, en serio. Como podía caber una isla entera, una tripulación, piratas, un tesoro... “La Hispaniola”, ese buque en cuyas bodegas iba a definirse el destino de nuestra vida y de -lo mas importante- nuestra pequeña vida de gamer.

Obvio que mandé fruta, e imaginé las cosas totalmente diferentes a lo que eran en realidad… pero no lo supe hasta hace muy poquito, cuando tuve el placer de jugar a “La Isla del Tesoro” por primera vez en mi vida y sentir ese bello escozor vertebral que la nostalgia y la emoción nos tienen reservado. Al fin lo jugué y debo decir que tan solo la pantalla de “los piratas gigantescos” fué imaginada por Epifanio-niño de un modo aproximado a como lo es en realidad. Pero antes de continuar con el relato, aquí está el scan de la Tu Micro Commodore Nro 12:

Treasure Island (Tu Micro Commodore)

Ya te digo, hermano… el juego practicamente empieza con nuestro cuerpecito intentando saltar de barril a barril y evitando que esos piratas ENORMES (ver foto de arriba en el scan) nos golpeen con sus puños o brazos y nos hagan caer antes de llegar a destino. Hasta ahí todo bien, así había funcionado en mi imaginación, mientras miraba embobado la imagen en el patio de mi casa todo roñoso… ah, que época.

A partir de ese punto, el juego se convierte en algo que yo jamás pude inferir de la 3ra foto del artículo… el juego es una especie de “Sabre Wulf” de piratas, o sea una aventura multipantalla (sin scroll). Nos movemos sobre un mapeado abrumadoramente grande y laberíntico (a la vez que lleno de íconos… Se podría decir que la representación de la isla por la cual nos movemos no pretende ser realista sino mas bien emular uno de esos fantásticos mapas del pasado, llenos de dibujos locos y referencias a palmeras y ballenas) y nuestra misión es encontrar el tesoro y rajar por donde vinimos (y hay que rajar rápido, porque una vez que el tesoro sea nuestro nos va a perseguir un maldito bastardo A TODA VELOCIDAD por las callecitas de la jungla isleña… y guarda con meterse en algún pasillo sin salida porque cagamos).

El punto que lo diferencia del Sabre Wulf (por cierto… que buen juego el Sabre Wulf, Carajo. Tengo que hablar de el, que hermoso juego de Ultimate) es el hecho de el mapeado está lleno de piratas completamente estáticos (o sea, no varían su posición, ni nos persiguen ni nada) que molestan, tapan la entrada a ciertos recovecos de la isla y nos lanzan con filosos sables. Nosotros podemos matarlos usando a su vez espadas que encontraremos por el mapeado e incluso las propias espadas que los piratas nos lanzan, si somos lo suficientemente astutos (jeje… y no lo somos… pero bueno, hagamos de cuenta) para esquivarlas y dejar que caigan al suelo.

Así que es importantísimo racionar las espadas, ya que si las malgastamos probablemente nos quede algún pirata sin eliminar forever, y ya saben lo que esto quiere decir: GAME OVER y a empezar de nuevo.

Y.. que tal? Es divertido el “Treasure Island”, Epifanio? La verdad, no mucho. Fué emocionante para mi el jugarlo, y probablemente mañana lo juegue de nuevo algunas veces mas hasta, si no ganarlo, al menos llegar a encontrar el tesoro y hacer el intento de escape final a toda máquina. Pero una vez que pasamos las dos primeras pantallas, el resto del juego es muy monótono y el verdadero aliciente que aun hoy le puedo encontrar es el de intentar dibujar el mapa completo de la isla. Tal vez lo haga, eh…

Aun así me encanta, como todo lo de mi infancia. Estoy completamente entregado a la parcialidad y la subjetividad teñida del azul de la nostalgia. Aguante La Isla del Tesoro, y aguanten los piratas… aunque deban morir.

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Jun 22

Hubo una vez, allá por los años 80, un maravilloso juego arcade (en el sentido de que vió la luz, justamente, para las maquinitas arcade… los fichines, bah) en el cual comandábamos a un hábil piloto en la misión de demostrar la superioridad en combate de una nueva y poderosa aeronave de guerra. A la vez que combatíamos, también viajábamos en el tiempo (!) de modo tal que teníamos que enfrentarnos a biplanos, aviones de la segunda guerra, helicópteros, aviones a chorro y en última instancia (en un flagrante viaje al futuro) a naves espaciales que nos tiraban de todo.

Ese juego fué versionado (”porteado”, diríamos ahora…) para nuestra querida Commodore 64… Y yo no tuve la oportunidad de jugarlo en su debida época, sino que lo conocí por la revista Tu Micro Commodore (que ya se ha convertido en toda una institución para este blog) y la flashié mucho. Parecía muy cool, y si bien los gráficos no eran una panacea, se veían muy divertidos y funcionales.

El título de la versión Commodoriana difería del original. En este caso se llamó “Space Pilot”, lo que no tiene ningún sentido si exceptuáramos la pantalla final en la cual Si piloteamos en el espacio… pero bueno, así eran las cosas por aquellos tiempos. Sin sentido.

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May 23

Raton Tu Micro Commodore

Se acerca el 25 de Mayo y esa fecha es, además del Bicentenario de Argentina (salud a todos los compatriotas! Y a los que no lo son también, ya que a esta página la visita gente de todas partes del globo ocular) el “Día del Orgullo Friki”, una celebración que cada año va tomando mas forma en el mundo hispano-parlante y que me agrada por demás.

Que mejor forma de celebrarlo que llevando a cabo la actividad mas friki (y nerd… y geek… y enferma, por qué no?) que hoy en día puede llevar a cabo un nostálgico como yo? Si, adivinaron: Teclear un viejo y olvidado programa de Commodore 64 y traerlo nuevamente a la vida. Ya lo hicimos con el “Peso Ideal”, “Acoplamiento” y “West City”, y ahora vamos por un utilitario (peor aun… esto no le interesa a nadie, definitivamente) llamado “Raton 64″

Y de que se trata? Pues ni mas ni nada menos que de una rutina en código máquina que permite mover un cursor por la pantalla utilizando el joystick y simulando, de ese modo, el inexistente mouse de la Commodore 64. Lo bueno de esta rutina es que se mantiene oculta, no ocupa mucha memoria y es fácil de utilizar a la hora de programar nuestras propias cositas en la vieja Breadbin, así que muchos de mis lectores programadores retro lo apreciarán.

“Raton” fué ganador del concurso de programación que la Gloriosa revista “Tu Micro Commodore” supo organizar allá por mediados de los 80´. Y la verdad es que se lo tiene merecido, porque es muy ingenioso y útil (y lo fué mas en aquellos tiempos, claro… ahora su valor es practicamente nostálgico y anecdótico). Además la revista nos presenta otro programita (también tecleado por mi en esta ocasión… ejem.) que sirve como demo del Raton 64 y nos permite conocer bien a fondo todas las posibilidades (detección de caracteres debajo del “cursor”, selección de menús, etc.) Una joyita que me siento muy orgulloso de subir a la red :)

Aquí pueden descargar el Raton 64, y en este otro link pueden bajarse la Demo. Primero hay que cargar el programa y acto seguido la demostración… aunque de todos modos la rutina en código máquina (los dichosos “DATA” seguidos de numeritos del 0 al 255…) permanece en memoria siempre y cuando no la desactivemos con un SYS.

Para finalizar, el listado y las instrucciónes:

RatonRatonListadoLes debo las imágenes del Ratón 64 en su respectiva cinta, con cajita y portada incluida. Para la próxima sin dudas.

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May 01

Ayer nomás les hablé del Pole Position y su infinita importancia a la hora de comprender la movida automovilística de las home computers de los 80´. Hoy les voy a hablar de una saga que le voló la peluca a medio mundo y que hizo estallar nuestros cerebros cual si fuesen neumáticos que ya han derrapado mucho y necesitan un cambio en los boxes… Si, les estoy hablando de PitStop.

El Pole Positión tenía una característica que me olvidé de mencionar ayer (y tal vez no haya sido un olvido sino mas bien una omisión bienintencionada): Como su nombre lo indica, nos presentaba la novedad de tener que “ganarnos” la “pole position” (o sea, la posición privilegiada a la hora de comenzar la carrera) en una ronda clasificatoria previa. Pitstop nos trajo, también como su nombre lo indica -al menos en inglés-, la difícil tarea de comandar un equipo completo de hombres encargados de cambiar las cubiertas maltrechas y llenar el tanque de gasolina de nuestro bólido. Por primera vez (y no se que otros juegos conservaron esta particularidad, eh… no quiero ni pensar que Pitstop es el único…) nuestra habilidad en la pista debe ir coordinada con nuestra velocidad a la hora de movernos en los boxes. Interesante para la época, e interesante para los estándares actuales:

pitstop

Los gráficos eran bastante chotos, y eso es imposible de negar. El Pole Position se lo pasaba por el fierrito catorce veces seguidas (y eso que el Pole no se caracterizaba por tener los mas bellos sprites precisamente!). Pero su fuerte es la jugabilidad.

Cuando chocamos contra los laterales de la pista o contra algún otro vehículo hinchapelotas (y son miles… vivimos pasando a los contrarios… miles o millones, no se) nuestras cubiertas se van deteriorando y cambiando de color. Pasan de un azul oscuro (excelente estado) a un celeste (mishu-mishu) y por último a un verde (”te vas a lastimar, pelotudo… cambiá las gomas”). A su vez, el indicador de “fuel” va bajando lenta pero consistentemente… Hay que entrar a boxes, hay que entrar. Y hay que hacer las cosas rápido allí dentro.

pit

Epa… Los gráficos no eran tan malos, eh? Ahora siguen siendo una garcha, pero por lo menos son muy funcionales y simpáticos, ajá!!

Con el joystick manejamos el cursor en forma de cruz que nos permite seleccionar a cada muchacho del “pit” y moverlo para que cambie las gomas o cargue nafta. Con un poco de práctica podemos hacer un buen tiempo y festejar con champagne que logramos pasar a 2do grado gamer.

El juego es simple, pero este toque del pit-stop y algunos otros detalles interesantes (la selección de circuitos bastante “fieles” con respecto a los de la vida real, el mapita que nos va indicando por donde estamos y cuando se viene una curva, etc.) convierten a este juego en todo un clásico.

Pero… Y siempre hay un pero… Lo mejor estaba por venir. Los que dicen que segundas partes nunca fueron buenas no tienen ninguna noción de lo que significa Terminator 2 y PITSTOP 2:

pitstop2caratula

Ese arte de tapa… Como me gusta el arte de los juegos de Commodore, la puta madre. Pero no nos desviemos del tema.

Pitstop 2 es como “Pitstop” pero luego de haberse tomado 1000 vasos de leche con Nesquik (y todos sabemos lo BIEN que hace eso, no?). Es fantástico.

En primer lugar hay que hacer una aclaración: Aquí SI estamos corriendo una verdadera carrera contra “alguien”, que puede ser un jodidísimo conductor personificado por nuestra C-64… o un amigo/pariente/enemigo nuestro. Ajá, así es: Pitstop permitía dos jugadores simultaneos a pantalla partida!! Y FUNCIONABA MUY BIEN!!

La Commodore tenía la capacidad de simular este efecto (”Simulvision” creo que se llamaba la técnica) sin practicamente ralentizaciones, lo cual era de agradecer. Este juego se mueve como la seda, tiene un muy buen sonido (dentro de lo que este género permite, claro) y es divertido.

C64_Pitstop_II

Los gráficos son realmente muy buenos para la época (1984… apenas un año después de la 1ra parte) y la etapa de boxes el tal vez un poquito mas difícil aun. Tal vez este hecho se agrava debido a que ahora si estamos corriendo contra un ser “vivo” que pretende rompernos el culo y esquiva cochecitos como si fuesen patadas en el orto (hoy estoy muy ojete-referenciante, así que sepan disculpar). La tensión nos hace perder valiosos segundos y esto a su vez nos hace romper el joystick y lastimar algún ser querido.

Y la jugabilidad? Claro que es superior. Es todo un reto esquivar a los autos “rivales”, y tomar una curva decentemente puede llevarnos años de aprendizaje (tal vez estoy exagerando… pero es mi blog, no?) Lo que verdaderamente destaco es la absoluta coordinación entre ambas pantallas. Podemos ver realmente lo que ocurre con nuestro rival (y como intenta pasarnos, por ejemplo) y esta visión es “real” y tiene efectos prácticos en el juego (por ejemplo, impedirle el paso moviendo nuestro coche).

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Hasta la sensación de velocidad está muy bien lograda teniendo en cuenta el año del cual hablamos. Decir que el Pitstop II tenía “tridimensionalidad” es casi como blasfemar, pero lo que sí tenía era una buena perspectiva y un muy logrado “punto de fuga” en el horizonte, que nunca llegaba a molestar sino mas bien enriquecía la experiencia de juego.

Lo único reprochable a mi gusto es la exagerada reacción de nuestro bólido a la hora de doblar. Por momentos pareciera que estamos corriendo sobre una pista untada con grasa de chinchulines (vieron lo que es esa grasa, no? Vela, señores. Vela y de la peor… pero que ricos son). Uno aprende a amar este juego por sobre todas las cosas y a rezarle todas las noches el “Pitstop nuestro que estás en los boxes”, pero aun así es necesario comentar este defecto.

Les debo un escaneo de la Tu Micro Commodore (en cuanto lo tenga, actualizo el post). Es muy tarde y tengo muchísimo sueño mas no podía dejar a mi fiel público sin su ración diaria de nostalgia bajo el estricto mandato de los 64 kilobytes.

A seguir quemando llantas, chavales… que para eso las cambiamos.

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Abr 30

pole_position

El asunto de las conversiones y “ports” de los videojuegos es complicado. Hay una larga historia de escasos éxitos y rotundos (y por supuesto, abundantes) fracasos en el aspecto estético y de la propia jugabilidad. Los usuarios de PC conocemos muy bien el asunto, y sufrimos a diario los “ports” directos y sin ningún interés en el aprovechamiento de las capacidades propias de la plataforma… juegos de PS2 porteados exactos suelen verse ridículos en nuestras computadoras equipadas con placas de video actuales…

Aunque peor es nada. Cuanto mas hay para elegir, mejor…

Cuando salieron al mercado las primeras” Home Computers” exitosas (lease C-64 y Spectrum) cientos de juegos arcade se adaptaron para estas maquinolas, con mayor o menor fortuna en el resultado final. La conversión no podía ser directa, por supuesto: Nuestras amadas Commodore no tenían (ni por asomo) la potencia que las placas arcade podían alcanzar al menos en teoría. Si a eso le sumamos el hecho de que los programadores aun no sabían sacarle todo el jugo al hardware, al código máquina e incluso al basic de nuestra breadbin (jodidísimo basic, casi imposible de utilizar a la hora de generar gráficos y sprites en pantalla), el combo resultante era mas que obvio: Juegos mas pixelados, mas lentos y menos coloridos que sus hermanos arcadenses.

Pole Position fué primero convertido para ser jugado en una Atari 2600 (la primer consola hogareña porta-cartuchos en tener éxito masivo). Luego, a ese port se lo tomó, se lo modificó levemente y se lo vendió para Commodore 64… Los que conocen ambas máquinas saben la diferencia abismal de capacidades (principalmente en el audio, pero también en todo lo demás), así que hacer una conversión directa de una máquina a la otra era desperdiciar hardware.

Aun así se hizo, y el único atenuante para semejante delito era el hecho de que fué perpetrado en 1983, o sea La Prehistoria de la Commodore.
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El juego no está mal, eh. A pesar de tener escasas diferencias con su hermano de la Atari, se puede jugar perfectamente y es divertido (y debió ser muuy divertido en 1983… luego envejeció DEMASIADO MAL). Yo no tuve oportunidad de jugarlo en su momento, y solo lo hice mediante emuladores allá por el año 99 (bendita internet). Conocía el Pole Position gracias a la revista Tu Micro Commodore, y aun así no llegaba a convencerme de jugarlo con esas capturas de pantalla tan poco prometedoras (esos píxeles del tamaño de la Tota Santillan… esos sprites tan exageradamente ampliados). Pero eso si: Muy colorista y por sobre todas las cosas “cálido”.

Pole Position (Tu Micro commodore nro1)

Lo estuve jugando en la Commodore de “carne y hueso” y no se si será nostalgia de algo que nunca ocurrió (es la peor nostalgia de todas eh… añorar lo que nunca pasó es terrible y de eso sí que no hay retorno ni remedio) pero me divertí mucho intentando esquivar esos autos que no son otra cosa que bólidos comandados por PELOTUDOS cuya única obsesión es interrumpirnos el paso a nosotros. En esa época los juegos de carreras eran mas bien juegos de “esquivar” postes con forma de automóviles… además, tan lentos que iban los hijos de puta… Además: Cuantos que son!

Les decía que me divertí bastante a pesar de esas tonterías propias de la época y el género… y de otras tonterías ya no tan propias, como la terriblemente irreal física de este juego. Se viene una curva? Bueno, no importa, el auto dobla solo, aunque esté mirando para el lado contrario va a intentar seguir la ruta correcta… El movernos con el joystick es casi siempre un ejercicio necesario tan solo para esquivar los autos rivales y para evitar darnos contra las vallas publicitarias (que putos que son los organizadores de la carrera. No tienen ni idea de lo que son las medidas de seguridad). En realidad hay que doblar un poquito cuando viene una curva, pero existe tal desfasaje entre lo que vemos en pantalla (entre lo que podemos intuir debido a la perspectiva de la cámara) y lo que termina ocurriendo en realidad, que lo mejor que podemos hacer es doblar cuando el auto se empieza a ir a la mierda, no antes.

Lo dicho. Un juego difícil de jugar, con varios errores, con gráficos y sonido que no son dignos para un Commodore 64… Pero un clásico al fin y al cabo, indispensable si queremos entender la historia de los videogames en los 80´. Luego vendrían los “Pitstop” para poner un poco de orden dentro de las carreras de coches Commodorianas… Pero esa es otra historia de la cual voy a hablarles mañana mismo.

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Abr 27

Sigo firme en mi intención de teclear todos, absolutamente todos los programas que la vieja revista Tu Micro Commodore nos ha sabido regalar. Por ahora voy por la buena senda con los ya mencionados Peso Ideal, Acoplamiento, y el recientemente tecleado West City:

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Recuerdo que allá por los 80´ me entretenía mirando (y “leyendo”) la sección “Tecla a Tecla” de la revista, mientras intentaba imaginar como coño serían esos juegos que yo antojaba desde luego simples por la extensión del código basic, pero también desde luego muy cálidos y entrañables. Algunos venían con capturas de pantalla para que nos podamos hacer una idea (y la imaginación volaba menos en estos casos), pero otros, como este West City, no mostraban ningún tipo de indicio mas allá de las coloridas descripciones a las que nos tenían acostumbrados los redactores de la Tu Micro:

“Los malvados Hermanos Manos han llegado a la ciudad con la aviesa intención de robar el oro de los honrados (!) mineros de las montañas. Pero, afortunadamente, el nuevo sheriff del pueblo decide impedirlo…”

Luego la misma revista se encargaba de avisarnos de que West City era un juego de “esquivar” y no un juego “de tiros”. Nuestro personaje (el Sheriff) no disparaba sino que debía salir ileso de la balacera que los Hermanitos Chorros le obsequiaban, mientras trasladaba los lingotes de oro uno por uno a través de la pantalla.

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(Nosotros somos el cowboy de abajo… el blanco)

El juego es simplísimo, pero no por ello deja de ser interesante como regalo cuasi-arqueológico. Su dificultad es bastante elevada hasta que le agarramos la mano y si bien yo aun no he podido ganarlo (estuve a un pasito de completar el juego, pero un balazo en el medio del culo me lo impidió) no es para nada imposible. El secreto, a partir del nivel 2, es caminar a la par de los hermanos (no meterse entre los tiros) viendo como las balas nos pasan por enfrente de la napia.

Así me imaginaba el juego cuando era niño? Mas o menos. La dinámica sí es calcada a como yo lo recreaba en mi infantil cabeza, pero yo esperaba 3 hermanos bandidos y no 2 (no se por qué, pero así era la cosa). Además, también imaginé un mundo amarillo y no verde (bastante raro que hayan elegido ese color de fondo, no? Tal vez me anime a cambiarlo, a ver que pasa).

El juego está muy bueno para pasar el rato, pero su verdadero valor es nostálgico: TENGO EL WEST CITY, la puta madre! Al fin, luego de 20 años… y lo tecleé yo, lo cual es un doble placer, porque para mi teclear programas en la Commodore 64 es como meditar.

West City en su cajita personalizada

Uno mas para mi colección de casettes de la Tu Micro Commodore (si, los voy a poner a todos en cajitas individuales con su portada y todo… digan lo que digan esos señores de blanco que me atienden todos los miércoles). Una hermosura, no? Y la cajita completamente lustrosa y transparente… una especie de “objeto retro” del futuro, si se me permite la oximorónica frase.

Si quieren jugar al West City, aquí tienen el .TAP

Y para finalizar, el listado del programa. Como pueden observar, es bastante largo y me llevó su tiempo terminarlo, aunque con el Fuera Errores! todo se hace mas fácil:

West City -Tu Micro CommodoreWest City Tu Micro Commodore 2West City

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Abr 24

booga-boo

Lo que es internet, no? Por momentos uno pierde la capacidad de asombro y toma las cosas naturalmente, casi como si hubiesen estado allí por siempre… como el sol, o las hormigas (y las hormigas son una masa… pero no es el tema de hoy, precisamente no vamos a hablar de este bicho hoy…).

Para los mas jóvenes e imberbes que de seguro entran a este blog de rebote mientras incesantemente buscan pornografía gratuita, es posible que “internet” sea algo tan obvio y omnipresente que deje de asombrarles. Mal hecho, señores. Esto es una maravilla que nos permite INCLUSO el revivir escenas de nuestra niñez y mas atrás aun. Con Internet podemos escuchar un disco que fué grabado hace 90 años, y también podemos recuperar esa vieja revista con olor a humedad y papel cálido lleno de ácaros… oh, por dios, que grande es la internet.

Y que grande es Woz, del foro de RetroComputacion, que ha estado escaneando las Tu Micro Commodore y dándome combustible a mi y a otros tantos locos anónimos para que demos rienda suelta a nuestra imaginación y nuestras ganas de ser felices con poco, porque es muy simple lo que necesitamos, y no lo vamos a desaprovechar. Ya lo ven, una herramienta moderna que nos une y nos facilita las cosas, sea lo que sea que hagamos, sea antiguo o moderno, sea artístico o simplemente recreativo. O sean tal vez todas esas cosas juntas, mezcladas e indivisibles.

Pero de que voy a hablarles hoy especificamente?? Pues de un juego que conocí solo por la revista Tu Micro allá en los 80´s y que no tuve el honor de jugar hasta la llegada de, justamente, internet a mi hogar y toda su caterva de emuladores y sus páginas web dedicadas full-time a ser una especie de parque de diversiones para los nostálgicos frikis que no nos conformamos con lo nuevo sino que también no queremos desechar lo viejo. El juego en cuestión es el Booga-Boo, un software creado por programadores españoles pero que supo ganarse un lugar importante dentro del mercado “mundial” de aquellos años.

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Abr 20

armalyte

Que es todo esto, y como se me había pasado por alto durante tanto tiempo??

Hoy lo descubrí, y no tengo ninguna verguenza en decirlo ya que verguenza es haberte cagado encima… y que te agarren. Hoy se presentó ante mi, mostrando todo su esplendor al módico precio de 8 bits… Hoy conocí “Armalyte”, el mejor “Shoot´em up” de scroll horizontal que la Commodore 64 le ha legado a la humanidad. Si, así es, y lo digo sin temor a equivocarme.

Los juegos de “naves espaciales” que se desarrollan con scroll horizontal nunca fueron mi fuerte. Jugué a pocos y por lo general no me divirtieron demasiado… Siempre preferí los clásicos (y mas típicos de los arcade) mata-marcianos de scroll vertical y que no tenían por qué ser necesariamente de temática espacial, claro. El 1942 es un buen ejemplo de juego que me voló la peluca en mi mas tierna infancia. Este “Armalyte” vió la luz en el año 88, lo que desde luego conspiró contra mis posibilidades de jugarlo… y me perdí de mucho, créanme.

armalyte

Es inútil que les hable de la trama, verdad? Poco importa en estos casos y lo que vamos a hacer basicamente durante todo el juego es tirar tiros de un modo bestial… MUCHOS TIROS por todos lados, como nos gusta a todos los amantes de la violencia sin sentido (aunque en este caso está en cierto modo justificada, ya que los disparos van destinados al marulo de un marcianito y eso no es discriminación ni violencia explícita porque los extraterrestres se la comen… Chupala, GTA!).

Manejamos una nave espacial que siempre lleva a la rastra a otra. Si, manejamos en realidad DOS NAVES, pero es la azul la que nos interesa realmente porque la otra se sabe cuidar sola… y además repite casi al unísono nuestros movimientos (pero no va pegada a nosotros, sino que su posición relativa cambia y con un poco de práctica la podemos controlar para que se ponga delante nuestro o a un costado. Incluso existe una manera de dejarla fija en un determinado sector de la pantalla… lo que nos resulta muy útil para destruir a los “bosses” del final de cada nivel). Además funciona como un escudo y nada puede dañarla… awesome.

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Abr 11

En ocasiones me pregunto acerca del sentido que puede llegar a tener todo esto de la nostalgia y la “recuperación” de material que para nosotros significa algo importante… En definitiva, la historia avanza hacia adelante, y es muy probable que antes los ojos inquisidores de los demás quienes somos enfermos de la nostalgia y, por qué no, de la “retrocomputación”, parezcamos algo así como bichos raros que se aferran al pasado con garras que no son muy resistentes…

Y tal vez tengan razón. Bah, al menos tal vez la tengan “como regla general”, porque mi caso en particular no tiene tanto que ver con aquello. Yo amo los avances tecnológicos y amo el progreso, y bajo ningún punto de vista me creo ese refrán que reza “Todo tiempo pasado fué mejor”. No, no, para nada soy esa clase de nostálgico… Sin embargo no puedo evitar reencontrarme día a día con mis raíces, que no son otras que los buenos recuerdos que guardo de la infancia, del patio de mi casa en verano, del Parque Udabe, de la Commodore 64… Y no quiero que nada de esto se pierda, que no se diluya jamás. Es una locura, ya lo se… y a nadie le importa.

Pero es MI locura. Y de eso se trata Epimundo.com. Si alguien comparte mis opiniones mejor aun, pero desde luego que no estoy pensando en ello cuando escribo estas lineas o cualquier otras…

Hace unos días terminé de teclear el listado-código basic del juego “Acoplamiento”, un regalito que la benévola revista Tu Micro Commodore nos supo obsequiar allá por los años 80´. Teclear programas en una C-64 puede llegar a resultar una tarea ardua y cansadora para cualquier mortal (mas si estamos hablando de mortales de este siglo! Por dios… teclear algo? Pudiendo hacer copy/paste? Vete a la mierda, tío), pero para mi no es otra cosa que MEDITACIÓN. Cuando tecleo no pienso en nada, y solo oigo teclas pulsarse y golpes de barra espaciadora, así que no es ningún drama. Ya hablaré mas adelante acerca de lo meditativa que resulta esta actividad si se lleva a cabo de la manera adecuada.

acoplamiento1

Y de que va este jueguito? Pues justamente de “acoplar” una nave-cohete (la que dirigimos nosotros, y que aparece en la parte inferior de la pantalla) en la plataforma inferior de su Nave-Nodriza (lo que puede verse en la parte superior del screenshot). Para ello nos valemos de nuestra barra espaciadora marca Commodore: Mediante leves golpes, ponemos en funcionamiento la combustión del motor del módulo y nos acercamos lentamente hacia la nodriza.

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Mar 16

La verdad es que da gusto disfrutar de un trabajo terminado y que comenzó desde 0. Para un nostálgico como yo, el teclear programas aparecidos en revistas orientadas a la Commodore 64 es, no un derecho, sino un deber. Programas cuyos listados miraba embobado en mi infancia mientras pensaba “algún día los voy a escribir en la C-64… algún día”…

Luego la querida “breadbin” fué vendida, y pasaron muchos años hasta que pude conocer los emuladores (benditos sean). Pero claro: Ya era medio tarde… La gracia de teclear un programa en un emulador es escasa, y si bien no descarto hacerlo en otras oportunidades (mas que nada para otras plataformas como la VIC-20, Commodore 16, Spectrum, etc.), el teclado de la Commodore real y de carne y hueso es OTRA COSA. Se siente realmente como antaño, y la nostalgia empieza a brotar de cada golpe de tecla, entrando por mis poros y subiendo de la yema de los dedos al marchito cerebro que las domina… Uff, está claro que todo esto me pone raro.

Paso a explicarles todo el proceso, así además de resultar ser este un post “nostálgico” y “friki”, también pueda ser considerado dentro de los “aleccionadores” o didácticos.

Peso Ideal Tu Micro Commodore

Luego de teclear integramente el programa “PESO IDEAL”, cuyo listado apareció en la majestuosa revista Tu Micro Commodore Nro 3 (y cuyo scan pueden ver al final del post) y comprobar que funciona, es hora de grabarlo en un casette para luego poder trasladarlo a mi querida y multiuso PC.

Y en que consiste este programa? Pues no es otra cosa que una sencilla aplicación que nos permite calcular nuestro “Peso ideal” (claro… obviamente) en base a ciertos parámetros como nuestra edad, sexo y altura. Para finalizar, el programa también nos pide nuestro “peso actual”, y esto lo hace porque al darle “Enter” (o mejor dicho, “Return”) aparecerá en pantalla un simpático hombrecito que, caminando sobre una linea horizontal, se posará sobre la palabra “delgado”, “ok” o directamente “gordo”… Si, yo soy gordo, el tipito se paró sobre Gordo… Y a mucha honra.

Así de simple. Ya tecleado (y ayudado por el sistema “Fuera Errores!“) y copiado a un casette, llegó la hora de convertir nuestro Commodoriano programita en un archivo .TAP plausible de ser leído por nuestros emuladores PCeros. La palabra “plausible” la aprendí de tanto leer libros y esas cosas, así que ya saben: Lean mucho y tomen cerveza… pero poquita.

Como pasamos el “Peso Ideal” a nuestra PC? Fácil: En primer lugar grabamos el contenido del casette mediante un cable conectado a la entrada del micrófono (o la de linea) de nuestra placa de sonido. No importa si utilizamos la salida de auriculares de nuestro equipo de audio u otra salida con mejor volumen… todo es cuestión de probar y a mi me funcionó muy bien con la de los auriculares. Yo usé el “Audacity” para grabar el sonido en formato .WAV, y se los recomiendo ampliamente.

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Mar 15

En plena euforia por los recientes escaneos de la revista Tu Micro Commodore (tiempo al tiempo, niños… ya tendrán mas novedades) me he decidido a armar la Commodore 64 en un lugar que sea puro y exclusivamente para ella. Pienso teclear muchos programas y quiero que la experiencia sea plena, sin tener que recurrir al frío emulador.

Luego, pasar la información de los casetes a la PC es ooootra cosa, y ahí me tendrán que ayudar los programas Wav-prg y AudioTap… Pero ya tendré tiempo para ponerme nervioso y putear. Ahora todo es algarabía y tiros al aire:

Mi Commodore!

Puede haber algo mas lindo? No creo, no. Un televisor que ya no uso, una C-64, dos joysticks, un datasette (que me está trayendo problemas… pero bueno, así fué toda la vida) y una unidad de disco 1541.

Commodore 64 Basic V2**** COMMODORE 64 BASIC V2 ****

READY.  Y el cursor titilando… Cuantas veces habré visto esta pantalla inicial? En cuantas ocasiones le rompí las bolas a mi abuelo/padre/madre para que vengan a ver “el jueguito que estoy cargando”? Se vienen grandes momentos, oh si. Y el tiempo de la revelación está cerca.

Ahora, a corregir algunos errores de la unidad de disco y de cinta (espero poder solucionarlos) y a teclear, y a imprimir portadas de cassette, y a volver el tiempo atrás pero haciéndolo mejor… mejor aun de como me hubiese imaginado jamás, allá por mi mas absoluta infancia cuando miraba las revistas y decía “algún día…”. Bueno, ese día se acerca.

Epimundo de fiesta, y los Commodorianos me entienden perfectamente. Nada mas importa.

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Mar 08

Todos ustedes, oh lectores piratones que visitan este blog, deben conocer el actual sistema de verificación de archivos mediante los .sfv, que no es otra cosa que un par de simples archivitos que nos sirven, mediante un “checksum”, para verificar que los .rar o .zip que hayamos bajado de internet no estén corrompidos o fallados.

Claro, ahora todo se baja de internet! Así de fácil, basta con usar el Emule, los Torrents o cualquier página de descarga directa… Y es fabuloso, la web es algo de otro planeta que yo todavía no logro comprender del todo aunque disfruto como un poseso. El caso es que allá por los años 80 todo era mas difícil y los usuarios de “home computers” (Commodore 64, Spectrum, MSX, etc.) teniamos que arreglárnosla de muy diversas y primitivas maneras para disfrutar de los programas que no podiamos conseguir en formatos “físicos” como el cassette y el disco. Algunas revistas especializadas regalaban cassettes como parte de una promoción (las menos… digamos que casi ninguna), pero casi todas nos obsequiaban jueguitos y utilitarios por medio de listados de código en lenguaje basic que luego nosotros teníamos que teclear arduamente en nuestras computadoras.

Si, así se hacía antes, niños. Los mas adultos lo recordarán, pero para los jóvenes esto es poco menos que una barbaridad… Había que teclear todo el programa en la compu, y en ocasiones los listados eran muy extensos, con varias páginas de hinchapelotísimas sentencias DATA (del estilo “192,162,0,23,54,32,168,169,255,0,0″ y cosas PEORES…) que podían llevarnos un día entero (o mas) pasar a teclado. Pero lo peor no era el tiempo invertido, no… Al fin y al cabo cuando escribíamos “run” y el programa arrancaba la satisfacción solía ser tan enorme que todo el sufrimiento previo se olvidaba para siempre.

No, lo peor era cuando HABÍA UN ERROR EN LOS DATOS. Horas y horas al pedo. Horas y horas que daban como resultado NADA. A veces el error de tipeo era detectado facilmente por el basic de la C-64 y nos avisaba donde se encontraba (”Syntax error in 210″, advirtiéndonos que en la linea 210 de código se encontraba un error de tipo sintáctico y por ende facilmente detectable). Pero en ocasiones el error estaba en los datos numéricos o alfanuméricos, por lo tanto la computadora no lo detectaba y sin embargo el programa no funcionaba bien, o directamente ni arrancaba… y todo era una mierda. En serio, todo era una verdadera basura.

Había que revisar todo, paso a paso, cotejar el listado en pantalla con el de la revista impresa hasta encontrar el pifie. Delicias de la era de los 8 bits.

Pero la Revista Tu Micro Commodore (tan nombrada en Epimundo.com, y que seguirá siendo nombrada cada vez mas, porque nuevos scans están llegando, lentos pero seguros… Ya se enterarán y disfrutarán del Poder Retro, se los aseguro) supo ser la excepción entre todas las publicaciones informáticas de la época. Y es que por algo es la revista mas grosa que existió en toda la historia (no, no soy fanático… bueno, un poco nada mas). Los autores de “Tu Micro Commodore” nos dieron una brillante herramienta para que podamos teclear todos los listados que en la revista venían incluidos SIN MIEDO A EQUIVOCARNOS y echar a perder todo el trabajo. Esta herramienta se llama “Fuera Errores” y aquí está el scan de la página explicativa que traían las Tu Micro hasta el Nro 7:

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Mar 07

Les había comentado ayer mismo en el post sobre el NHL 09 mi intención de referirme a los viejos juegos de hockey sobre hielo que colaboraron en mi formación lúdica. Sabido es por todos ustedes, oh hermanas y hermanos que se congregan en Epimundo.com buscando la alegría y la diversión absoluta que yo no soy otra cosa que una simple (aunque majestuosa) persona… en busca de alegror. Y si es alegror estúpido, mejor aun. Siempre hay tiempo para preocuparse y discurrir en los mas enrevesados caminos de la filosofía y la política (cosa que hago en otros mundo, en otros reinos de esto que llamamos “internet”). Epimundo se mantiene fuera de todo eso.

En esa búsqueda (que comenzó allá perdida en el tiempo cuando mis pequeñas manitos de niño boludín tocaron las teclas de una Commodore 64) me topé con el “Hat Trick”, un videogame de hockey bastante particular en donde el campo de juego es pequeño y la cantidad de jugadores por bando es 2. Si, solo dos tipos de cada lado hacen del Hat Trick una especie de “hockey de mesa” pero con arqueros móviles.

Hat trick c-64

Es buenísimo eh. Si: ES buenísimo. Lo sigue siendo, a pesar de los gráficos no ha perdido validez. Así y todo no son tan malos, pudiendo verse en la captura de pantalla las marcas que van dejando los jugadores sobre el hielo (lindo detalle para la época, creanme). Es fácil en el nivel fácil, y bastante picante en el nivel difícil, lo que lo convierte en un digno juego de la dorada época de los 8 bits.

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