Señas – Parte 1 Estadisticas iniciales del envido (el tanto)
Feb 28

Continuando con el tema “de fondo”, acerca de la verdadera naturaleza de este juego (y mi postura ha quedado clara en anteriores posts: Es un juego de naipes, con las leyes del azar interviniendo constantemente y las cuales hay que intentar desviar hacia nuestro beneficio), voy a pasar a hablar de un tema que completa este, y tiene que ver con como usar la filosofìa del juego en beneficio del resultado final (GANAR). Ir a lo concreto, digamos.

1-Ya que es un juego en el cual la habilidad tiene mucho que decir (porque es de azar, pero tomamos decisiones todo el tiempo acerca de cuantos puntos envidar, incluso todos los de un partido con la “falta envido”, etc.) decimos que este es un juego de gran complejidad. Es decir, sobre la base matemàtica intervienen muchos factores imposibles de controlar todos a la vez.

2-Aspiramos a ser buenos jugadores, porque consideramos que es un juego en el cual existen diferentes modos de jugar (estilos) y algunos dan mas ventaja que otros, nos generan una “desviaciòn a nuestro favor”. Consideramos que si fuese azar puro, la probabilidad de ganar es de un 50%, pero un buen jugador debe lograr procurarse probabilidades de un 80% o mas aun a su favor, contra rivales dèbiles.

3-Los buenos jugadores ganan a la larga, los malos jugadores pueden ganar a corto plazo.
Por lo tanto, si nos sentimos seguros con nuestro juego (Si dominamos los rudimentos bàsicos de este deporte llamado Truco, y entendemos que tener mas posibilidades matemàticas sobre el rival es siempre provechoso a largo plazo, aunque a corto plazo el azar pueda darnos una paliza) es importante jugar mucho. Mucho de verdad, siempre que se pueda, siempre que quieran. Siempre dar revancha, siempre aceptar revancha.

Algunas conclusiones:

*Tratar de no jugar nunca a 15 puntos. Las partidas de Truco pueden ser a 15 o a 30. Siempre hay que intentar jugar a 30 puntos, ya que los buenos jugadores sacamos ventaja cuantas mas manos se jueguen. A corto plazo podemos recibir dos 4 y un 6, todos de distinto palo, y el rival los dos anchos y un 7 de espada… pero a largo plazo (a larguìsimo plazo, y por eso es conveniente acercarse cada vez mas al infinito nùmero de manos) todos recibimos las mismas cartas… el tema es sacarle partido.

*Jugar siempre partido, revancha y bueno (jugar al mejor de 3). Si es difìcil que a un buen jugador le venzan en una partida a 30 puntos, mas difìcil aun es que le ganen el partido y la revancha. Es muy probable que al mejor de 3 nosotros (si es que realmente nos consideramos superiores) salgamos victoriosos.

*No igualarse con los jugadores mediocres. Este es un punto MUY IMPORTANTE. Si sabemos que tenemos una ventaja en nuestro estilo de juego, juguemos acorde a esa sabidurìa. Los malos jugadores, sabièndose inferiores, intentan (perdòn el anglicismo) “randomizar” el juego (es decir, convertirlo en algo puramente aleatorio, al azar), muchas veces logrando que las chances de ambos contrincantes sean de un 50% y 50% (y no queremos eso!! Serìa como lanzar la moneda al aire, y asì no es el Truco). Y como lo hacen? Cantando la Falta Envido muy seguido, cantando Envido todo el tiempo, Retrucando sin sentido, etc… Rivales asì son los mas fàciles de vencer en realidad, pero cuidado: Que no nos arrastren a su estilo de juego! Juguemos con la estadìstica de nuestro lado, y la Falta envido es mucho mejor cuando la cantamos nosotros… nada mas feo que aceptarla de un rival asì.

Jugar a largo plazo, apostando solo cuando tenemos ventaja matemàtica y probabilìstica (como veremos mas adelante). Es fàcil llevar a esta clase de jugadores a la derrota, manteniendo la cabeza frìa y la cara sonriente.

*En lo posible, jugar sin Flor. Si, la Flor es algo tradicional de este juego, pero en Argentina es muy comùn jugar sin ella. Y es la mejor variante para los buenos jugadores. La Flor agrega un componente azaroso que acerca las chances de los malos jugadores a su tan ansiado 50% y 50%.

Y si bien la flor en el truco de a 6 puede resultar divertida (ya que es posible que se produzca un choque de flores entre ambos bandos), esta jugada en el Truco “mano a mano” (de a 2) es casi azar puro, ya que las probabilidades que se enfrenten dos flores son, por decirlo de un modo suave, despreciables.

La flor no permite reenvidar, no permite estrategias de jugar callado, de medir al rival, de evaluar las chances tuyas con respecto a la posiciòn en el tablero, nada de nada… Mas adelante hablaremos, claro que si, de la flor y lo fundamentaremos con algunas estadìsticas ùtiles para saber cuando lanzar la contraflor al resto, achicarse, etc… pero en lo posible, jugar sin ella: Nos darà ventaja sobre los malos jugadores.

*Tener en cuenta nuestra posiciòn en el marcador (tablero). Esta es la ùltima observaciòn por hoy, y sirve como corolario para diferenciar el Truco de otros juegos de envite muy similares como el Poker…

En el Truco existe el marcador! Cada mano, si bien ha de ser analizada primero y principal por la frìa estadìstica matemàtica (Como si fuera ùnica), luego es necesario agregarla la correcciòn del tablero (ya que en realidad forma parte de una larga cadena de manos, que forman un partido). No es lo mismo estar 10 puntos arriba que 10 puntos abajo, ni es lo mismo estar a un punto de vencer a que lo estè tu rival.

Correr riesgos innecesarios y torpes (como exponerse a retruques y quiero vale cuatros a un par de puntos de la victoria) nos igualan a los malos jugadores. Cantar Envido sabiendo que nuestro rival lo canta en TODAS LAS MANOS porque va debajo en el marcador, es, la mayor parte de las veces, estùpido (nos exponemos a la Falta Envido, por ejemplo… le regalamos el “Quiero” al rival, una de las principales armas de este juego. El “Quiero” en el Truco es como la pelota en el fùtbol, tenerlo siempre da ventaja,ya que permite decidir).

En definitiva: La sabidurìa y las buenas decisiones son la base del buen jugador. No regalemos la posibilidad de demostrar nuestro mejor juego, por el contrario, hagàmoslo valer con estas sencillas reglas.

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